動蕩中轉型:看SE是如何成為手遊大廠的

前不久結束的TGS2015上面,日本老牌遊戲公司SE一口氣展示瞭多款手遊,其中已經於近期上市的有《最終幻想 記錄者》、《莫比烏斯 最終幻想》、《天堂決鬥》、《狂暴樂園戰士》、《王國之心:解放X》,新作方面則有《愛麗絲命令》、《勇者鬥惡龍 VII 伊甸的戰士們》、《最終幻想 Grand Masters》、《最終幻想 BRAVE Exvius》。

而在傳統的主機遊戲方面,SE展示的有《星海傳說5》、《最終幻想 15》、《最終幻想14 蒼天的伊修加爾德》、《最終幻想世界(World of Final Fantasy)》、《勇者鬥惡龍:英雄集結2》、《勇者鬥惡龍:建造者》。

從這個陣容我們不難看出手遊已經占到瞭SE遊戲非常大的比重,而且現在不少玩傢更是習慣性稱呼SE為手遊大廠。

那麼,SE為什麼如此重視手遊,又是如何成為手遊大廠的?對業界有何啟示?

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劇烈變化的市場



據來自日本老牌遊戲媒體《Famitsu》的一份白皮書顯示,在2014年內,日本移動遊戲市場實現瞭58億美元的收入,年比年增幅為18%。 Famitsu稱全球遊戲軟件和硬件市場2014年總體規模為544億美元,而這意味著日本移動遊戲玩傢貢獻瞭其總產值的10%。

2014年日本遊戲市場收入96億美元,比2013年增長4%,其中移動遊戲收入占比超過50%。Famitsu將移動遊戲歸類為“在線遊戲”的一個子類別(註:在線遊戲收入包括PC遊戲),稱2014年日本在線遊戲總收入達到64億美元,比2013年增長瞭13%。

96億美元在當時創造瞭日本遊戲市場單年收入的最高紀錄,而飛速增長的移動遊戲市場是重要推手。Famitsu表示,與2013年相比,2014年日本主機遊戲市場收入下降瞭13個百分點。這一趨勢引發瞭遊戲業內有關“日本遊戲產業陷入危機”的悲觀論調。

從白皮書提供的數據來看,日本主機遊戲市場確實處境不佳,但從整體市場情況來看,日本遊戲產業仍然是健康和向前發展的。

日本主機遊戲近年來呈現出持續下降的態勢,一名叫做Serkan Toto的分析傢在日本電腦娛樂供應協會公佈的消息稱,2013年日本本土的主機銷售(包括硬件和軟件)為40億美元,相較於2012年的48億美元下降瞭16%。

除此之外,日本手遊市場人均遊戲消費高居全球第一。SEGA Network旗下的GS研究所數據顯示,日本遊戲消費$120/人,約是南韓、美國、英國的2倍。

據瞭解,日本手遊市場遊戲付費體系完善。本土功能機高度發展帶來瞭相當普及的網絡支付功能,使得日本玩傢在智能化機普及時代已經比其他國傢的玩傢更習慣為遊戲付費。

根據GS研究所提供的其他調查數據來推測,到2014年9月日本地區智能機用戶總量約為2197萬人,而3年前這一數字約為1373萬人。70%的智能機普及率,助力手遊占得日本遊戲市場的110億美元規模的一半。

所以在這樣一個大形勢之下,日本不少老牌遊戲公司都紛紛轉型做起瞭手遊。

日本老牌遊戲公司世嘉在數月前稱旗下移動遊戲的成功率不俗,世嘉有兩款移動遊戲月均收入超過400萬美元(約合2420萬元),另有6款手遊月收入在100萬美元左右。“公司當前的多款手遊大作在本財年內保持增長趨勢。”世嘉在一份報告中寫道。

CAPCOM也不甘落後,雖然他們很早就轉型手遊,並且取得的業績並不算好,但是他們在手遊方面的舉措並不落後於其他公司,僅以2013年而論,他們就推出瞭《街頭霸王 聯合戰鬥》和《怪物大狩獵》等好幾款手遊,而在最近,他們推出瞭《怪物獵人:探險》這款手遊,可以說CAPCOM旗下幾個大的IP都已經改編成瞭手遊。

就連任天堂也改變瞭此前不涉足手遊的態度,該公司前任社長巖田聰在世的時候多次聲明任天堂不會做手遊,但是在2015年4月的時候,任天堂召開發佈會,宣佈和DENA合作,涉足手遊領域。

因此在這樣一個時代大背景之下,SE由傳統的主機類型向手遊類型轉變,並非是孤例。

SE的動蕩和變化

SE轉型手遊有一個大背景,這傢以日式RPG見長的公司在PS3時代屢受挫折,投入的幾款主機上的日式RPG大作都表現不佳,這或許是使得SE轉向手遊態度特別堅決的一個緣故。

應該說在PS3時代來臨之前,SE還是以主機遊戲市場為核心的,該公司在PS2和PS上面推出的多款日式RPG都成為瞭傳世名作,例如《穿越時空》的劇情就具有相當程度的哲學化探索意義,《最終幻想12》則是一款單機版的MMO遊戲,該作推出之時日本並沒有多少成型的MMO遊戲,因此該作理念之超前,令人嘆為觀止。

但是隨著PS3時代來臨,SE推出的多款日式RPG無論銷量還是影響力都大幅下跌,例如該公司耗費瞭大量人力物力財力打造的《最終幻想13》就被很多玩傢譏諷為“一本道”,即遊戲中缺乏可以探索的城市,整體流程過於僵化死板,雖然銷量尚可,但是評價上大滑坡,其他此類遊戲也 都收益不佳。

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此後,《最終幻想14》這部最終幻想系列正統續作的潰敗,令在這個項目上投入大批人力財力以及時間的SE受到重創,甚至SE當時的社長和田洋一都出來痛 批自傢的遊戲,坦言《最終幻想14》是SE的失敗之作,“讓最終幻想品牌極大受損”。無奈之下隻得回爐重做,導致2010財年出現其合並以來的首次虧損, 額度高達120億日元,幾乎相當於前面兩個財年的總盈利數目。

雖然2011財年SE通過代理遊戲《殺出重圍3:人類革命》以及手遊、頁遊實現盈利。但2012財年卻因傢用遊戲主力作品在北美及歐洲遭遇滯銷,街機市場表現低迷,和企業重組計入的約100億日元的巨額特別損失,導致財年最終虧損額達到130億日元。

正是因為如此巨大的虧損,導致瞭和田洋一後來辭職,而當時已經涉足手遊業的SE此後更加加快瞭轉型手遊的步伐。

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SE前任社長和田洋一

在2013財年的財報中,和田洋一的繼任者松田洋祐許諾要將開發精力轉向智能機設備。在接受美國《商業周刊》的采訪時也表示,今年是SE加快移動遊戲開發的關鍵一年,他正在對SE進行重組,希望日後將更多精力放在移動遊戲的開發上。

在2015年3月,松田洋祐在接受日經BP網采訪的時候,明確提出瞭“要將手遊收入提高到總收入三分之一以上”這樣的言論,這意味著SE大力轉型手遊的決心和意志。

而且就主機市場而言,研發大作的時間漫長,經常出現跳票問題,《最終幻想15》自公佈後已經快接近十年,依然沒能推出,並且大作費用水漲船高,據說《最終幻想15》將是SE史上研發費用最高的遊戲,所以在這種情況下,SE大力轉型手遊也是合情合理的事情。

產品佈局和成敗得失

就SE這些年手遊發展的軌跡來看,該公司因為手握眾多IP,所以在充分挖掘使用這些IP上面不遺餘力,另外一方面,SE也推出瞭不少原創作品,產品佈局方面非常豐富,具體遊戲表現上則有得有失。

產品類型

在類型方面,雖然大多數SE的手遊都和日本常見的RPG手遊一樣以扭蛋為核心機制,但是在具體的表現上也各有不同,例如《部落戰爭》火爆之後,SE方面就推出瞭兩款風格類似的作品《小小諾亞》和《龍之空》,這兩款遊戲在《部落戰爭》的基礎上都有一定創新之處。

除瞭借鑒融合之外,在原創玩法方面SE也有一些代表性案例,例如《無限騎士》就標榜用一根手指即能體驗爽快與敵軍或是大型頭目的交戰,是這款遊戲的一大賣點。

但是在整體的產品類型上,SE的主打類型還是RPG即角色扮演,模擬養成遊戲甚少,而體育遊戲則是難以尋覓,這和該公司歷來主要在日式RPG領域長期耕 耘有關,缺乏像KONAMI那樣的《實況足球》或者《實況棒球》之類的體育IP。而從主打RPG而言,這其實是發揮瞭SE最大的優勢和長處。

原創新作不在少數

雖然SE現在推出的手遊產品主要是一些過去經典IP的衍生作,但是也不乏大量的原創新作,這些作品雖然整體成績上不如IP衍生作,但是代表瞭SE的探索精神。

例如SE旗下的《龍之空》和《無限騎士》就是完全原創的新作,和此前那些經典作品沒有什麼關聯,而且SE並沒有因為這些遊戲是原創新作就輕視,例如《無限騎士》就是市村龍太郎負責研發的,他曾經制作過勇者鬥惡龍系列的主機作品。

嚴格意義上百萬亞瑟王系列最初的作品《擴散性百萬亞瑟王》也是一款原創新作,在成功後發展成瞭一個系列,但是縱觀SE旗下這些原創新作,因為業績表現等諸多緣故,能夠像百萬亞瑟王這樣成長為一個系列的並不多見。

大作化理念

和日本大多數手遊公司旗下的遊戲在外表等方面樸實的做法不同的是,SE推出的不少手遊都展現出一種大作化的氣勢,因此也頻頻引發熱議。

例如前不久SE推出的《莫比烏斯:最終幻想》就是一款典型的大作化手遊,該遊戲制作團隊“群星薈萃”,由《最終幻想7》、《最終幻想13》的制作人北瀨 佳范為主負責,由曾擔任《最終幻想7》、《最終幻想X》的劇情腳本制作的北島一成負責劇本,人物設計則是《最終幻想9》的人設板鼻利辛。

制作團隊稱這款遊戲是“從來沒有在移動平臺上出現過的高質量RPG”,事實上也確實如此,遊戲公佈後的截圖看起來比大多數的手遊畫面都要好得多,在當下日本遊戲業界普遍講究低投入高回報的情況下,SE的這種做法顯得非常另類,但是卻和該公司長久以來的大作化理念是一脈相承的。

這種做法在日本業界引起瞭熱議,因為在日本很少有這樣的偏技術化的遊戲,這種嘗試等於是開拓瞭一個新的領域,拓寬瞭遊戲制作人可以選擇的范圍,而手遊和掌機主機的畫面差距似乎也並沒有那麼大。而在手遊高度同質化的日本業界,是否能夠通過這種畫面差距來提高競爭力,還有待更多案例出現。

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對於最終幻想系列品牌的過度挖掘

作為SE公司旗下知名度最高的系列,最終幻想系列已經多年來都處於被該公司挖掘品牌價值過度的境況,也為該公司帶來瞭豐厚的回報。在SE還沒轉型手遊的 時候,該公司就推出瞭各種名目繁多掛著最終幻想旗號的遊戲,例如出現在NGC和WII 以及NDS上面的系列外傳最終幻想水晶編年史系列,以及《最終幻想7》的那些衍生作,例如PS2平臺的《最終幻想7:地獄犬的挽歌》,以及PSP平臺的 《最終幻想7:核心危機》,這種做法在那個年代使得SE被不少玩傢抨擊,但是進入手遊時代之後,SE不但沒有收縮這種做法,反而更加發揚光大瞭。

早在非智能機時代,SE就曾經在2004年的時候於日本一些手機上推出瞭一款名為《Before Crisis 最終幻想Ⅶ》的遊戲並進行運營。

而以最近這兩年而論,掛著最終幻想旗號的手遊有根據《最終幻想11》這款網絡遊戲改編而來的兩款手遊,一款是《最終幻想11》智能機移植版,一款則是以 FF11為背景的原創手機網遊《最終幻想:大師》(Final Fantasy GrandMasters),前者尚在研發之中,而後者則是由推出過出包括《阿瓦隆騎士》(アヴァロンの騎士)等人氣作的日本遊戲開發商 Crooz 負責開發制作,同時也是《FF》系列出首款針對手機所推出,讓玩傢們可以在手機上玩到的系列最新作正統 MMORPG,該作最近登陸瞭IOS和安卓雙平臺,下載量已經突破百萬,並且自2014年10月1日正式登陸日本地區iOS平臺以來,成績一路上揚,目前已經沖至收入榜11位,超過瞭此前SE成績最好的FF手遊《最終幻想:記憶水晶》。

除此之外,還有傳統的類似SFC時代風格的指令式操作的復古型遊戲《最終幻想傳奇:時空水晶》,該作於2015年2月推出,反響良好,這款移動版手遊將 正統 RPG 與手遊元素進行瞭出色的融合,配合FF的世界觀和典型的日系RPG劇情,比起常規化的手遊更顯得誠意十足。因此得到瞭不少媒體和玩傢的好評。

SE於2014年7月則在Mobage(夢寶谷)平臺推出瞭《最終幻想:記憶水晶》這款遊戲,在本作中玩傢可以隨意選擇各代《最終幻想》的世界進行挑 戰,每個世界又包括數十個水晶戰士們引以為榮的戰鬥記憶。玩傢需要再次挑戰薩菲羅斯等強敵,從而收集緹娜、克勞德、塞西爾等大傢熟知的最終幻想角色,組建 一支強大的隊伍。遊戲的戰鬥模式為經典的五人制ATB式回合戰鬥,黑白魔法、召喚獸、升級加點、收集武器等經典元素都一應俱全,系列老玩傢可以借此重溫自己的遊戲記憶。這款遊戲一度位居IOS暢銷榜的第12名,是最終幻想相關手遊在IOS平臺上到目前為止取得最好的成績。

此外則是最近剛 推出引起一定熱議的《最終幻想:BRAVE EXVIUS》,這款遊戲也是在不久前登陸瞭IOS和安卓雙平臺,采用瞭類似於《勇者前線》的玩法,該作也正是SE和《勇者前線》的出品方GUMI和子公司Alim合作研發的,據瞭解,這款遊戲邀請到瞭SE方面的金牌制作人廣野啟,他曾擔任過《EVA:第三次沖擊》的遊戲制作人,代表作為“《SD高達G世 紀》系列”。

作為手遊大廠SE自傢的“日本國民RPG”衍生作品,《最終幻想:BRAVE EXVIUS》依舊采用瞭與系列作品相似的玩法。此前,SE曾向外界表示:《最終幻想:BRAVE EXVIUS》是一款強調劇情與角色個性的全新RPG作品,並非單純是《勇者前線》的“翻版”。此外,SE也將為遊戲創建原創的世界觀,玩傢將率領全新的遊戲角色展開全新的故事。值得註意的是,“《最終幻想》系列”中歷代的人氣角色也將參與到遊戲的探索和戰鬥中來。

另外一款在最近引起熱議的最終幻想相關手遊就是畫面最華麗的《莫比烏斯:最終幻想》,這款遊戲的大作化理念就手遊領域而言相當罕見和難得。

除此之外,還有像素化復古類型的《最終幻想:維度》和打字RPG《World Wide Words》以及在去年11月登陸日本GREE平臺的《最終幻想Artniks Dive》等花樣繁多的FF手遊。

總而言之,無論是IOS還是安卓,抑或是GREE和夢寶谷,SE都推出瞭FF手遊,普通玩傢可能根本無法記得住SE已經推出過多少款手遊瞭,這還不算那 些移植到手遊平臺的以往FF系列正統作品,例如《最終幻想6》和《最終幻想4》,這些遊戲大多此前移植到瞭PS和GBA或者NDS等平臺上,SE趁著手遊東風,又將這些遊戲移植瞭一遍。

即便是再遲鈍的人恐怕也能意識到SE這種過度挖掘最終幻想品牌價值的做法並不是什麼好事情,一個品牌被 過度挖掘,會過度透支這個品牌以往的影響力,打擊玩傢對品牌的信任程度。以著名的刺客信條系列、戰地系列、使命召喚系列為例,這三大系列在數年前風光無 限,被當時的玩傢熱捧,然後後來隨著這些系列一年推出一作,並且在系統和玩法上高度保守化和復制自己,缺乏創新,因此被玩傢們批判不斷,斥之為三大年貨系 列,也許SE現在可以靠一款又一款的FF手遊來吸引玩傢,但是這條道路註定無法持久下去,更加的多元化發展才是更好的出路。

經典品牌的衍生作和移植作

除瞭過度挖掘最終幻想系列之外,SE對於自身旗下其他經典品牌也都沒有放過,在這方面也有諸多舉措。

例如SE旗下除瞭最終幻想系列之外最為重要的王國之心系列,之所以這麼說,是因為就整個日本而言研發3A大作的遊戲公司都極少,而就SE而言,除瞭正在 研發之中的《最終幻想15》是3A大作,就是目前研發狀態尚不明但是透露過一些消息的《王國之心3》瞭,早年SQUARE還沒和ENIX合並的時 候,SQUARE旗下的三大看傢品牌是最終幻想系列、沙迦系列、聖劍傳說系列,但是後兩者在PS2時代推出的正統作品失敗後,已經逐漸被邊緣化,而自 PS2時代誕生進而後來逐漸勃興的王國之心系列無論銷量還是影響力在SE社內都僅次於最終幻想系列。

這樣一個經典品牌自然就理所當然的 被SE拿過來改編成手遊瞭,最早SE是打造瞭一款名為《王國之心:鑰匙碎片》的遊戲,但是該作後來被取消開發,之後SE則是打造瞭《王國之心:解放X》這 款手遊,這是一款沿襲自同名網頁版遊戲,並繼承瞭《王國之心》系列經典人物設定的RPG手遊。本作共有iOS、Android兩個版本,采用瞭下載免費+ 內購道具的收費方式。最新數據顯示,這款遊戲下載量已經超過瞭150萬,由此可見王國之心這個IP的力量,這其實也是因為這是該系列第一款手遊,所以才能取得這個佳績,而在未來,料想SE將繼續不斷推出更多的王國之心手遊。

除此之外則是勇者鬥惡龍系列的手遊,勇者鬥惡龍這個系列和最終幻想系列以及王國之心系列在國際上人氣很高的情況不太一樣,影響力長期局限於日本本土,但 是就日本本土而言,這個系列和最終幻想系列一直被並稱為日本國民RPG系列,該系列目前推出的手遊也並不少,例如前不久推出的《星之勇者鬥惡龍》這款遊戲,本作是一款采用傳統的4人回合制戰鬥,以“探索星星”為賣點的RPG遊戲。此外則同樣是前不久出現的《勇者鬥惡龍:隨身怪物列隊》這款手遊,這是一款由百萬會員人氣網頁遊戲移植而來,以收集怪物為主打玩法的RPG遊戲。至於SE在智能機上推出的第一款勇者鬥惡龍系列手遊則是《勇者鬥惡龍:怪物仙境》, 該作於2015年2月推出瞭臺港澳中文版。

至於勇者鬥惡龍系列的單機作品,也和最終幻想系列類似,很多作品都已經登陸瞭移動平臺,例如《勇者鬥惡龍7》和 《勇者鬥龍8》就已經登陸瞭移動平臺。而無論《勇者鬥惡龍:隨身怪物列隊》還是《勇者鬥惡龍:怪物仙境》其實都是根據勇者鬥惡龍系列的衍生系列勇者鬥惡龍怪獸篇改編而來,而勇者鬥惡龍怪獸篇的玩法又是吸取自口袋妖怪系列的元素,核心是收集養成這些,而在任天堂目前還沒有正式涉足手遊業的當下,SE推出的這 些勇者鬥惡龍手遊的目的是啥則是不言而喻的。

聖劍傳說系列雖然已經不復昔日之勇,但是該系列於去年推出過一款素質不錯的手遊,即《聖劍傳說:瑪娜崛起》,這款遊戲和日本常見的卡牌手遊截然不同,雖然依然保持瞭扭蛋抽卡、友情召喚、卡片合成、屬性相克、行動點數、復活水晶等卡牌手遊中喜聞樂見的元素,但是在核心玩法上則是ARPG的形式,而且畫面是 比較鮮活亮麗的3D水彩風格,不過遺憾的是,這款遊戲的研發工作室hipposlab於去年年底被SE出售,因此引發瞭很多玩傢擔心續作的問題,好在後來 系列制作人出來發佈聲明:“2016年是“聖劍傳說”系列25周年,所以相信我們會在整個2015年做好充分準備迎接這一重要紀念日的到來,為此,我們正盡全力制作一些特別的東西回饋給所有懷抱期待的粉絲。”

這個承諾果然後來兌現,因為在TGS2015的時候,SE公佈瞭一款名為《最終幻想外傳:聖劍傳說》的手遊,該作就是聖劍傳說系列的3D重制版,由於這款遊戲在GBA時代已經重制過瞭一次,這次屬於是第二次重制瞭。

除此之外,SE方面亦曾公佈過沙迦系列的手遊研發消息,但是後來並無相關消息透露,因此該系列手遊是否存在並且研發進度如何尚無法得知。

另外SE在數年之前大手筆收購瞭歐美著名遊戲公司EIDOS,而這傢公司旗下則有古墓麗影系列和殺手系列、殺出重圍系列等著名品牌,而這些品牌也都推出過相關手遊作品,例如《殺出重圍:墮落》和《殺手:狙擊》、《殺手:GO》等,至於EIDOS最出名的古墓麗影系列則是推出瞭多款手遊移植作,改編成的手遊則有跑酷遊戲《勞拉:遺跡逃亡》和卡牌手遊《勞拉:無盡印象》以及冒險解謎遊戲《勞拉:GO》,毫無疑問,作為一個著名IP,古墓麗影系列將來還會不斷推出各種手遊,就像最終幻想系列那樣。

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失敗的項目和作品

雖然SE推出的不少手遊都獲得瞭一定的成功,但是該公司也經常會出現一些失敗項目。

SE在去年1月的時候宣佈,將關閉他們在印度尼西亞的手遊工作室Smileworks,當時距離該工作室建立僅僅過去瞭18個月的時間。

此次關閉的Smileworks工作室位於印度尼西亞泗水,成立時雇用瞭23名員工,3名日方人員,20名本土員工。他們曾經參與瞭《創世のニルヴァー ナ》的本地化工作,希望通過遊戲來實現印尼和日本之間的文化交流。據稱他們還在制作一個原創遊戲,但截止工作室倒閉至之前,這款遊戲仍未問世。相關員工在離職前均簽署瞭保密協議,不得對外透露信息。

SE日方人員表示,此次關閉印尼Smileworks工作室,很大原因是這個工作室未能實現預期的盈利目標。但他們仍然看好印尼以及東南亞市場的前景。今後SE會和當地的企業進行合作,有針對性地為各市場制定最優方案。

日本遊戲開發商Polygon Magic在2014年12月的時候宣佈全資收購SE旗下的手遊開發部門hipposlab,hipposlab是SE於2011年3月設立的,負責開發 “高素質原創遊戲”的手機平臺遊戲開發部門,目前推出過《聖劍傳說》《星之海洋》等知名系列的原創手機遊戲,不過最終這些產品的實際成績並不出色。

SE設立該工作室的初衷在於推出更多非移植的手機遊戲,但事實證明拿著“聖劍傳說”和“星之海洋”的IP吃老本都不太樂觀。

由SE開發運營的《最終幻想7》題材跑酷手遊《最終幻想7 G-BIKE》前不久正式宣佈停運,並將服務器關閉時間定在2015年12月15日。而在這個消息公佈的半月前,SE剛剛叫停瞭《最終幻 想:Agito》,該產品於2015年11月30日關閉服務器。短短半月SE就叫停兩款手遊讓人不免感到惋惜。

盡管是《FF7》這樣的 熱門題材衍生制作,《最終幻想7 G-BIKE》依舊沒能交出一份滿意的答卷。由於內容形式單一,遊戲可拓展玩法較少,無法為客戶提供更好的服務,導致玩傢流失嚴重。遊戲盈利無法達到預期也意味著這是一款短命遊戲——它才在去年10月份剛剛開始運營。

之所以造成SE目前有不少項目遭遇失敗的緣故主要還是因為戰線過長造成的,基本上每個月SE都會推出數款手遊,而且SE又是一傢國際化公司,在全球多個地區都有分部,例如中國和歐洲,甚至非洲地區也有分部,如此龐大的一個機構,旗下團隊眾多,在研發和運營乃至管理等各方面都千頭萬緒,因此出現一些失敗案例實屬正常,而且因為SE推出的FF相關手遊占到該公司手遊產品很大比重,因此出現瞭《最終幻想7 G-BIKE》和《最終幻想:Agito》這樣的失敗案例也並不算過於奇怪,除非是SE長期大量出現失敗手遊作品,在年度失敗作品比例上出現瞭一個較大的百分比,那才能說明SE真正出現瞭大問題,但是從目前來看,一年出現幾款失敗手遊作品並不足以影響SE的手遊大局。

但是另一方面來看,IP衍生作品如果過多,品質上缺乏監管,會帶來很多麻煩問題,例如《擴散性百萬亞瑟王》火爆之後,SE方面宣佈要推出更多的百萬亞瑟 王作品,其中一款名為《唯一性百萬亞瑟王》的遊戲就遭遇瞭大暴死,推出很短時間後就因為品質不佳而關服。所以對於IP衍生作的監管,也是SE必須重視的巨 大問題。

玩傢們的反應

對於SE瘋狂推出各類手遊,很多玩傢都是五味雜陳,又愛又恨,愛的是看到很多手遊中都能出現那些經典角色,恨的是SE一再用這種套路來販賣情懷,來騙取 玩傢買單,例如那些最終幻想相關手遊中,系列以往的經典角色一再登場,剛開始可能會令玩傢感到新鮮,此類作品出得多瞭自然會令玩傢感到膩煩。

而且SE旗下手遊太多,導致素質參差不齊,並且有些手遊氪金過度,使得不少玩傢憤慨不已,例如曾經有一傢外媒GAMETRAILERS選出瞭“最終幻想 系列 最糟糕遊戲TOP10”,其中位居榜首的就是一款最終幻想手遊,名為《最終幻想:全員勇者》,這款遊戲在2013年初推出,在玩法上毫無策略性可言,品質極其糟糕,玩傢在遊戲中必須花很多錢購買消耗品,不然根本無法打過BOSS,這種氪金過度的做法使得不少玩傢在IOS商店裡面給瞭這款遊戲一星的評價,當時媒體也全都在批評這款遊戲,應該說這款遊戲帶給瞭SE很多負面影響。

另外有一些玩傢則對SE現在過於重視手遊而漠視主機遊戲感到強烈不滿,所以譏諷SE是手遊大廠,這些玩傢大多是老玩傢,從FC和SFC時代就玩著過去的SQUARE或者是ENIX推出的那些經典日式RPG成長起來的, 而在現在,他們幾乎玩不到幾款SE推出的像樣的主機遊戲瞭。

但是從公司運營角度來說,SE的這種轉型無可厚非,畢竟從前面那些數據分析 我們不難看出整個日本遊戲市場的劇烈變化,手遊在日本已經越來越重要,如果SE不是及時轉型,很可能像CAPCOM一樣現在陷入危機,CAPCOM雖然也早在幾年前就推出瞭多款手遊,但是品質欠佳,沒有一款特別過硬的手遊,以至於現在隻能靠怪物獵人系列和一些重制版遊戲在主機市場維持住一定的收入。

當然手遊大廠終究是一個嘲諷性的稱呼,並且這個稱呼因為社交網絡現在的傳播性速度和廣度飛快流傳開來,以至於2014年SE社長松田洋佑訪華的時候,有媒體問他SE是否想成為手遊大廠,松田洋佑否認SE是手遊大廠,他是這麼回答的:“這裡面也許有一些誤會,我們雖然發行瞭不少手機遊戲,但並不意味著我們就會變成,你所說的手遊大廠。”

“手機遊戲在全世界范圍內,都是一個趨勢,我們隻是順應瞭這個潮流而已。”松田社長說道,“未來你會看到,我們不光在PC上、主機上有新的遊戲發佈,乃至在街機上也有動作。”

但是不管怎麼說,手遊大廠這個帽子已經落在瞭SE的頭上,短期內是摘不掉瞭,而且未來還將會給SE帶來諸多負面影響。

但是從另一個角度來說,為什麼隻有SE被稱呼為手遊大廠而非其他公司,關鍵還是在於日本遊戲市場以往以日式RPG為主,而SE則是日式RPG方面最大的 公司,旗下那些遊戲的品牌歷經多年積累,影響力也遠非其他日本公司可比,因此在將過往經典品牌改編成手遊方面具有更大的優勢,這從最終幻想系列手遊一再不斷被改編即可看出,除瞭任天堂之外,其他公司旗下的品牌缺乏這種魄力和影響力,而且也不容易改編成手遊,以CAPCOM為例,該公司旗下的生化危機系列和街霸系列改編成手遊都會面臨類型轉換和融合的巨大難題。而且早在主機市場的日式RPG繁榮的時代,SE就積累瞭大量具有藝術傢氣質的人才,這也是其他公司難以比擬的一大優勢。

SE手遊在中國

目前SE已經有多款手遊進入國內,並且和多傢運營商保持瞭良好的合作關系,例如《泡泡龍》是奇虎360代理,而《赤壁亂舞》則是騰訊代理,《魔力寶貝》手遊則是完美世界,SE可以算是日本手遊公司中和中國市場打交道非常多的一傢。

SE在中國推出的手遊有兩款比較成功的,其一是《擴散性百萬亞瑟王》,其二是《乖離性百萬亞瑟王》,由於《乖離性百萬亞瑟王》前不久在中國剛在IOS暢 銷榜上取得第四名的好成績,這個成績是否能夠持久還有待觀察,並且《乖離性百萬亞瑟王》分析起來涉及內容過多,因此本文僅以《擴散性百萬亞瑟王》在中國市場的成功案例來進行分析,《乖離性百萬亞瑟王》為何成功的分析將另有專文展示。

當然《擴散性百萬亞瑟王》在2013年下半年引起火爆的時候,已經有無數媒體做出非常詳細的分析和解讀瞭,此處簡單歸納一下。

這款遊戲在當時出現的時機非常好,當時國內並沒有引進多少日本手遊,因此如果有一款不錯的日本手遊進入國內,一般都能獲得不少關註,而且那個時候國內玩 傢接觸的手遊並不多,因此在玩法方面要求不像現在這麼高,嚴格來說《擴散性百萬亞瑟王》本身品質並不是很高,該作遊戲性薄弱,甚至在戰鬥中,玩傢也要全程 充作看客。這確實省瞭遊戲開發中的麻煩,並且把遊戲變得更為輕度。但是因為這款遊戲中有著各種深度二次元元素,有著各種二次元用戶喜歡的類型各異的角色, 以及比較豐富的劇情,因此在那個年代很好的迎合瞭日本和國內玩傢的需求。

而且這款遊戲入華之前也在其他國傢市場得到瞭檢驗,該遊戲在韓國自2012年12月20日發佈以後,長期占據著韓國IOS綜合收入排行榜第一位,同時該遊戲的Android版也長期位列韓國Android排行榜前六名,一度單天最高收入超過18萬美金!

除此之外,盛大在代理這款遊戲後營銷方面的發力也花瞭不少心思,這類解讀在當年無論盛大高層還是媒體都已經非常詳盡瞭,概括來說,盛大在營銷方面投入瞭 很多資金,基本上涵蓋到瞭社交網絡的各個平臺和層面,而且盛大做瞭豐富的本地化工作,然後將盛大此前多年積累的PC端用戶進行瞭一個轉化,而據當時負責這 款遊戲的盛大副總裁陳芳透露,遊戲的推廣費用在千萬級別。而且在當時涉足手遊市場不久的盛大也迫切需要一款手遊產品來證明自己的實力,因此盛大對於《擴散 性百萬亞瑟王》確實投入瞭非常多的資源。

《擴散性百萬亞瑟王》自2013年7月18日在國內公測後在IOS免費和收入榜持續保持高位,發佈當天位居收入榜第二,據稱18號當天android+iOS收入達到瞭200萬人民幣,此後雖然排名略有下降,但是在數月內都保持瞭較好的成績。

這款遊戲也一掃此前SE在中國多年的頹勢,SE很多年前就在中國設立瞭分部,推出瞭一些端遊產品,但是並不算成功,而《擴散性百萬亞瑟王》使得SE對於中國市場重新建立起瞭信心,這可是《魔力寶貝》後時隔多年SE再度在中國有所斬獲。

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當然SE在中國也有失敗的案例,最典型的是《魔物狩獵者》,這款遊戲最大的特點是在卡牌類的核心玩法中融入瞭FPS ,這主要體現在傳統卡牌遊戲所常用的扭蛋抽卡環節,在這款遊戲中扭蛋隻以“狩獵”的射擊玩法呈現,卡牌的唯一獲取渠道目前隻有靠玩傢在屏幕上進行射擊。而在其他核心部分,《魔物狩獵者》實現瞭卡牌交易、這一端遊慣用、手遊少用的做法。其他方面,PVE/PVP中規中矩,卡牌繪制精美,依舊保持瞭 Square Enix的作風。

這款遊戲的國內代理方盛大公司在代理和推廣方面下瞭很多精力,除瞭PR預熱、媒體包站、頭條推薦以外,《魔物狩獵者》采用的最特別的方式就是基於微信的營銷方式。

一個是微信現金紅包的派發,在當時,根據盛大的活動規則,玩傢掃描二維碼加《魔物狩獵者》官方“紅包大使”為微信好友,然後將紅包大使拖到自己的群聊中,隻要每個群聊超過30人,紅包大使即會不定期在群裡發放現金紅包。

第二個是盛大為微信這個渠道單獨準備瞭一個小遊戲,采用HTML5開發,抽取瞭《魔物狩獵者》核心的射擊玩法,玩傢進入該頁面後可以直接在微信中啟動小 遊戲,在限時時間內獵殺怪物、取得戰績後可以立即分享到微信朋友圈,而在該遊戲頁面上,即帶有《魔物狩獵者》的app下載地址。

微信紅包派發和微信小遊戲現在已經是不少遊戲推廣的常見手段瞭,但是《魔物狩獵者》采用這兩個手段的時候是2014年2月份,要知道那時候根本沒有多少遊戲采用這種就當時而言比較新穎的推廣手法,由此我們不難發現盛大對於這款遊戲是何等的重視。

盛大在當時因為代理瞭同樣出自SE旗下的《百萬亞瑟王》獲得成功之後,很想通過這款遊戲來再現《百萬亞瑟王》的奇跡,然而遺憾的是,《魔物狩獵者》的成績表現並不好,在2014年2月26日這款遊戲雙端公測之後,《魔物狩獵者》位居iOS免費榜14位、收入榜80名左右,總體來看,與《百萬亞瑟王》推出當天即排名第2的結果差異較大。此後這款遊戲在國內的成績持續走低,一直到瞭2015年2月底的時候,終於迎來瞭國服停服的結局。

應該說在運營方面盛大並無太大問題,因為盛大代理的日本手遊中,有著《百萬亞瑟王》和《鎖鏈戰記》這樣成績不錯的產品,但是《魔物狩獵者》為何在中國的表現如此糟糕?

筆者在《魔物狩獵者》推出後就被該遊戲精美的卡牌人設吸引,進而體驗過一陣子,這款遊戲雖然人設非常精美,但是缺乏足夠多的萌系妹子來吸引二次元用戶, 更缺乏相關劇情來進一步吸引到用戶,此外在玩法方面這款遊戲也深度不夠,雖然扭蛋抽卡系統加入瞭射擊元素,但是實際意義並不算大,隻是使得抽到強力卡需要 一些稍微高的操作技巧而已,在核心的卡牌對戰方面,遊戲沒有太多技巧可言,卡牌對戰效果一般,而且在對戰過程中玩傢無法進行任何操作,也就是說對戰勝利與 否純屬看卡牌搭配強度,這種玩法既沒有《刀塔傳奇》那樣一整套復雜的裝備成長和人物屬性成長體系,也不像《智龍迷城》那樣將轉珠玩法和卡牌特性緊密結合起 來,因此在欣賞過一些精美的卡牌人設之後,筆者就放棄瞭這款遊戲。

所以在玩法上的缺失使得這款遊戲沒辦法走得更遠,即便盛大在營銷上傾盡全力也沒法改變這款遊戲國服停服的結果。

但是從SE的角度來看,《魔物狩獵者》在中國的失敗其實並沒有太大損失,這是因為SE旗下近幾年每年推出的手遊都有多款,《魔物狩獵者》雖然也是SE比較重視的一款手遊,而且自2012年7月在日本上線後始終排在日本的APP Store暢銷榜前列,但是在中國市場出現是2014年初,這時候日服已經運營一年有餘瞭。

所以在這種情況下,《魔物狩獵者》登陸中國市場如果成功也隻會是錦上添花,失敗瞭也對SE的手遊整體格局並沒有太大影響,從《乖離性百萬亞瑟王》最近在中國市場取得不錯的好成績我們不難發現在SE目前這種多產品線的格局之下,出現失敗者和成功者都是非常正常的必然事情,就好像商業投資人每年會投資大量項 目,最後從幾個特別成功的項目中獲取收益一樣。

但是《魔物狩獵者》的失敗對盛大和SE而言都有一定的啟示意義,也可以作為一個日本手遊入華失敗的經典案例供後來者思考,而且這款投入瞭盛大很多資源的手遊的失敗也對盛大後來的手遊運營策略產生瞭一定影響,在當下,盛大代理的手遊主要是《超 級地城之光》和《龍之谷:破曉》這樣的韓國IP遊戲,代理的日系手遊越來越少,雖然說一款《魔物狩獵者》的失敗不至於導致盛大的理念轉變,但是毫無疑問, 正是以《魔物狩獵者》的失敗為開端,以及之後的《三國志轉珠大戰》和《勇者世界》停服等一系列事件,使得盛大對日系手遊的態度發生瞭極大的轉變。

而就SE而言,無疑也是再次面臨瞭在中國碰壁的窘境,要知道SE早在多年前就在中國成立瞭分部,當時推出瞭《樹世界》和《幻想大陸》等遊戲,但是無一例 外在中國市場都失敗瞭,因此雖然現在SE有《百萬亞瑟王》和《乖離性百萬亞瑟王》的佳績,但是面對《魔物狩獵者》的失敗,SE在未來面對中國市場肯定不會 輕松。

啟示意義

縱觀SE這幾年波瀾壯闊的手遊發展歷程,我們不難得到以下啟示:

一、時機很重要,在2010年一片爭議聲中SE涉足手遊並且逐漸站穩瞭腳跟,包括《擴散性百萬亞瑟王》入華的時機,這些都是SE今天能夠在手遊領域獲得很高收入的重要緣故。

二、IP的重要性。我們可以看到,SE旗下IP眾多,這些IP推出的相關手遊大多成績都不錯,並且不乏佼佼者,一方面這是因為SE旗下研發力量出色的緣 故,另外也是因為SE這些IP此前長年累月積累瞭大量用戶數量,有著難以比擬的影響力,國內現在也有一些著名IP改編成手遊,但是大多素質不行,而SE的經驗多少可以有一些啟發意義。

三、多元化和微創新。從前面的一些分析我們不難看出,SE的手遊雖然以日式RPG為主,但是玩法上有諸多創新,很少有換皮和直接抄襲的案例,在當下,無論日本還是國內手遊同質化都是一個大問題,很多遊戲看上去千篇一律,而SE這種在玩法方面做出的諸多創新也 都是可以借鑒參考的元素。

四、國際化思路。日本手遊大潮之下,在日本國內成功的手遊不少,但是很多手遊出國之後就往往遭遇失敗,例如 《智龍迷城》和《怪物彈珠》在美國就表現低迷,而《怪物彈珠》前不久則在中國也遭遇瞭停服的境況,但是SE在中國則有著兩款百萬亞瑟王遊戲成功的案例,所 以就日本遊戲公司而言,可以參考SE的經驗,使得產品更好的進入中國。

五、協調管理。SE旗下手遊眾多,雖然不乏失敗之作,但是整體上表現不錯,而且在這麼高的頻率下推出如此多的手遊,在公司管理項目上的經驗十分值得其他公司借鑒,當然這些有待進一步的相關資料信息出現,畢竟很多管理經驗都屬於公司商業機密,外人難以知曉。

from:新浪遊戲頻道

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