剖析手游《我叫MT》成功設計及改進

Game2遊戲:


文/ 季承宗(微博) (目標軟件運營事業部總經理)

《我叫MT OL》,一款面向WOW系硬核玩家及MT動漫粉絲的開年節操大作。收購《我叫MT》的版權之舉本身已經足夠聰明,越是進入門檻低的產品,美術風格和表現力越重要,直接拿下已被市場校驗過的美術版權,著實大大降低了試錯成本,美術創造力這一最令製作人頭疼的關隘,輕鬆邁過;其次才是瞄準魔獸世界千萬級玩家用戶群體的細分市場目的。作為同行,實在覺得是個經久不遇的上乘之作,玩了幾天后發表些觀點供大家參考。

先說優點:

1、玩法上的。資源投放與消耗設計原型拿了《逆轉三國》的基礎,但是做了極大的改良創新,尤其是戰鬥模塊的MMO化,使得靠陣容策略驅動的異步互動及PVP對戰成為可能,同時大幅強調了卡牌的經典六緯(攻、防、命、閃、暴、血)數值權重,基本保留了WOW中各職業的典型技能類型,代入感十足。而對位回合這種戰斗方式,也廣泛被移動端遊戲設計者認同,具備極好的輕量化操作和策略性玩法特徵。系統設計上最聰明的地方就是大大減少了核心資源種類,數值與技能盡數集成到卡牌體系上,第三方代幣也只保留了金幣消耗這一個口(請不要提尷尬的友情點數,它的驅動力基本不能構成貨幣追求,拿來當伴生產物吧)。這樣使得整個遊戲在追求線設計上變得非常輕量化且“易於理解”,這是一款移動端產品最重要,也是最難設計的精彩的地方。

2、誇節操。這是一款有夢想的產品,從收費方式和力度即可看出一二。拋開那操蛋的符石抽獎之外,遊戲唯一提供的可付費點就是體力購買,且每天限量25元軟妹幣,就是三管體力。與《三國來了》的典型“金錢=數值”設計相比,《我叫MT》在向端遊和《神仙道》看齊,即“金錢+時間=數值”,在系統層面控制各類型玩家的數值進度差距,這麼做是需要勇氣的,除了會犧牲掉強ARPU用戶的付費空間外,必須以開服制為基礎,因為時間因素造成的數值差距是不可彌補的,而開服制遊戲在沒成規模前就等於“大哥,來波cpa廣告,咱開個服唄”。在如今嗜血渠道的逼迫下,還有這麼好的做產品的心態,我無法不敬佩的大呼“大師,資方硬啊!!”而從設計者的角度來說,可以增加的收費方式實在不勝枚舉,指數級消耗增長的體力購買限制在每天3次,有節操;每單位戰鬥復活只消耗少量金幣,有節操;沒有關卡中的存血全體戰複收費,有節操;現存的符石抽獎中的卡牌都放在遊戲內投放,且沒把5星以上的紫卡專門拉出來,定個880高級符石抽獎,有節操;以機率掉落為主要投放方式,卻沒做神馬X倍掉率RMB卡,沒整個什麼OOXX軟妹幣放大鏡透視開箱子,有節操;商城沒直接賣金幣、賣一大波“人類聖騎士”卡組!有節操;甚至連最基本的拉付費滲透率的VIP系統都沒開,這個不知道是節操使然還是沒開發完成呢- -0,總之,還是有節操。



3、優秀的運營態度。拋開一條龍的大方符石獎勵不談,僅就為“收費-限免-再收費”的運營策略實施而穩定人心的大額符石免費送的態度,著實值得同行學習。 CEO親筆致歉公告,也算真正把服務用戶放在了一個高點上。

綜上,這確實是一款有態度、有節操的好產品。

然後,我不是托,跟大師素未謀面,以下說點個人認為的缺點,以茲證明並權當拋磚引玉了:

1、新手引導弱爆了,不知是真的只想鎖定WOW系硬核玩家還是怎麼的,數值、高級玩法的教育過程基本等於0。整套卡牌評級體系的功能說明、卡牌上各區域數值的作用和提升方法,核心資源的獲取方法,都沒有系統的做引導,真是對用戶太有信心了。舉個具體的例子,卡牌技能的升級相關說明只在設置菜單的幫助裡有半句的提示,但是文字陳列式的攻略在用戶還沒有被黏住之前是沒有到達率的。再往細節點說,就是每個副本小關卡上面最好能陳列出包含哪些怪物,點擊可查看具備的技能,以便鎖定刷怪的副本。否則低級點的用戶會挨個試,高級點的用戶也要到圖鑑裡去狂翻一通,再返回大副本里挨個小關卡試怪,規則的不透明、不直觀,這是用戶體驗上的大忌。

2、系統足夠輕量化,但是玩法不夠輕量化。這塊看公告應該已經有應對策略了,但還是想多嘴兩句,個人認為移動端產品無論是數值的輸入(獲取數值)還是輸出(使用數值)過程,必須是統一的輕量化理念,比如經典的神仙道、COC等等(這裡插入一句,藍港的《王者之劍》是違背這種理念的產品,它採用了神仙道的輕量級數值輸入模型,各種界面化的數值獲取途徑,但是採用了表現力更強的DNF式的重量級輸出方式——雙手的強操作動作遊戲玩法,雖然他們也做了類似掃蕩、兩分鐘一局之類的符合碎片化設計理念的優化,但是用戶仍然要在主要的輸出行為如PVP、排行榜上必須好好的集中那幾分鐘注意力鎖定在強操作的要求裡。試想COC如果在投放兵種之後,還需要我們手動控制兵種走位與技能釋放,它還能風靡全球嗎?表現力未必一定要靠操作來提供,憤怒小鳥、植物大戰殭屍、保衛蘿蔔、各種to​​werdefense都是多“看”少“動”的模型,吃中餐還是使用筷子最有效,如果一定要做款強操作的MMO產品,那就忘了神仙道吧,像忘仙、世界OL一樣,因為他們是做西餐的,就做給老外吃。所以我特別想看看王者之劍這款產品到底能走多遠。)扯遠了,回來MT上,我是覺得MT的數值輸入過程太重,單局時間過久,且分拆的三波怪中還夾雜了2次換位、前進,又憑空增加了操作成本,現有的加速解決方案並不徹底,可以保留現在的流程,但提供“一戰到底”“自動復活”選項,最好加入“掃蕩”功能,為那些早上起來想迅速消耗掉體力換經驗的玩家提供個渠道,如果一定要給時間成本個說法,就加入秒數CD,比如掃蕩一個小關卡體力消耗不變,但是計時5min,可以符石付費消除CD(別忘了開發出臨時背包功能,掃蕩的戰利品可別給我丟了)。然後就是數值的輸出方式不足,PVE、PVP都能成為數值輸出的動力,但是PVE太吃關卡工作量,難以永續的扛起數值輸出的大旗,普遍的作法還是要在PVP上做文章,估計天梯、搶劫、公會爭霸系統早就在你們策劃案上了,我就不廢話了,這種戰鬥模式的改進,本身就是為了有效的PVP吧。

3、現階段行為略顯單一,只有副本戰鬥這一種形態,卻承擔了所有資源投放、追求線建立的義務(雖然被包裝出了精英副本、活動等形式,但本質都是一樣的)。新行為的規劃應該已經在測試了吧,只想贅述一點,新行為的資源投放上大方一點,嘗試放開些金幣投放。普通卡牌、金幣二者鎖住一個口即可,它們都調用體力這一種消耗,但是這種複合產出會讓用戶有決策困境,打出來的卡到底是留著合成划算還是賣掉換金幣划算?為了金幣大肆去打卡片賣錢會有效率低下的感覺。新行為給金幣一個獨立出口,某種資源的富足也能充分帶動另一種稀缺關聯資源行為的建立。

4、好好做下收費,就像我對待喜愛的電影會連續去好幾次電影院一樣,國內文創產業的版權從來都得不到應有的尊重,如果我們還想看到類似的好作品,請給予力所能及的商業支持。目前的符石抽獎來承擔主要收費責任實在是略顯單薄,且不說這些卡牌資源本身遊戲內就有投放,最要命的就是卡牌的回收機制沒有做好,先說說我認為的博彩系統能夠支撐主力收費義務的要素:一是溢價戰術,博彩中做複合產出,產出的資源五花八門,但是在機率和價值上,換算出來要給用戶100塊錢的投入產出120元的價值,因為這100元的投入已經變成了硬消耗,120元的價值會讓用戶有富足感,但是120元里可能80元都是暫時用不到的東西,或者是不能立刻就消耗掉的東西,這種做法尤其適合手頁類產品這種資源鎖死在角色身上的不可流通經濟模型上;第二就是有價值的冗餘博彩產物回收手段驅動用戶無限博彩的行為,舉例子來說就是,符石抽獎現在抽出來的大部分4星藍卡都是垃圾,現在的PVE階段,卡組基本都是有最優解的,或者說有那麼幾張明星卡,這就導致同類的其他卡都成了垃圾,無法有效的差異化牌組結構,再者就是由於體力的強控制,手中沒有足夠的普卡和金錢培養藍卡到高級來驗證效果,包裹有限,我們只能賣掉它們,而兩三千的金幣補償對於28元軟妹幣來說,這種心理落差是巨大的,如果產出4星藍卡甚至5星紫卡能有一條更有價值的回收通道,這種情況會有極大改善,比如:3張4星藍卡可以融合再造一張隨機4星藍卡,這是一種價值再造,無形上每張垃圾卡就等於了28/3元軟妹幣;再或者,我們讓吞噬4星藍卡對其技能升級機率較普卡有5個點提升,經驗、販賣金錢也數倍於現在的普通卡(這條如果擔心數值控制不住可以取消),這樣每張抽出來的高級垃圾卡又變相等於了N點體力,又可以換算成相應的軟妹幣。簡而言之就是,讓抽出來的東西無論如何有一定用處。因為哪怕是像《三國來了》這種純粹靠收集要素驅動的抽卡行為,尚且會用轉生來大量消耗冗餘的抽出來的非目的卡牌,擁有這麼多數值緯度的MT為什麼不呢?另外,出於對遊戲生命週期的保護,第三種餿主意我就咽回去了,比較適合短平快的產品。

先說這些吧,本來想簡單說兩下,誰知道一下沒停住,大師見諒,我會繼續支持樂動卓越的,請,加油。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

Comments are closed.