前Capcom開發者:‘純凈’遊戲玩法的重要性

【GameLook專稿,轉載請註明出處】

GameLook報道/對於很多遊戲來說,獨特的核心玩法是成功的要素,而且,很多的大作之所以經久不衰,很大程度上是因為在原有的核心玩法上加入瞭新的元素。最近,一名曾經在Capcom工作多年的開發者發博文討論瞭‘純凈’玩法對於遊戲的重要性,請看GameLook整理的內容:

大傢好,我是Keaton,此前在Capcom日本工作,現在是初創公司Abyssal Arts的創始人,這是我第一次寫這類的分享,希望對大傢有所幫助。

在過去5年的時間裡,我都住在日本並且一直在做遊戲,其中的大多數時間都在Capcom公司度過。那裡是我非常榮幸工作的地方,並且與很多同事成為瞭好朋友,他們都參與過一些非常著名遊戲的研發,包括我最喜歡的Mega Man。有一天,我在和團隊裡的一名主要成員討論Mega Man系列的進化過程,他是一位遊戲業經驗超過30年的資深開發者,他說的一句話讓我覺得耳目一新,“我並不認為Mega Man X中加入的跳墻和短跑是非常純凈的遊戲玩法。”

當時,我其實並沒有對這句話多想,但卻一直讓我不斷想起,現在我對這句話的感觸越來越深,因為我們Abyssal Arts現在在做兩款不同魔幻主題遊戲的研發。那麼,他這句話到底說的是什麼呢?



對於不熟悉該系列的人來說,最初的Mega Man遊戲玩法包括2個主要的方面,就是跳躍和射擊,所有其他的東西都是圍繞這兩個玩法來做的。後來的系列加入瞭滑行和蓄力射擊,雖然我的朋友有一些不同的觀點,但X版本中的一些新玩法的確讓他覺得影響瞭最初的玩法。

如果沒有人喜歡Mega Man X,那麼我可能就不會寫這個文章瞭,而且我也很可能還在做與今天不同的事情。純凈的玩法就是優秀,僅此而已。但人們的確喜歡Mega Man X,其中也包括年輕的我,那時候的我可能比現在還要聰明一些。這款作品為Mega系列帶來瞭新元素,讓原來的玩法更加有趣。最初版本的遊戲玩法是非常基礎而精準的,而且很難從其中提煉出別的東西來,但新玩法中去掉瞭一些對於精準性的要求,這樣操作不好的玩傢也不會因為錯誤的決定而受到懲罰,但這樣的做法也使得很多人會犯其他低級的錯誤。

這些‘不純凈’的玩法還包括,玩傢要不斷的跳墻逃出BOSS的攻擊范圍,而不是單純的躲開攻擊,或者跳躍進入其他關卡。這種玩法還意味著遊戲並不需要調整,因為遊戲設計的是玩傢們有這些能力,因此策劃團隊有更多的選擇。當然,Mega Man X也不錯,而且我當時也非常的喜歡,玩傢們也非常喜歡新玩法,但我覺得這些新玩法和前作的繼承性並不好。

Mega Man憑借經典的玩法贏得瞭來自全球玩傢的歡迎,遊戲的節奏、敵人以及玩法設計都成為瞭經典。即便在那個時候,一款核心體驗如Mega Man這樣的遊戲能夠維持如此長久的吸引力,也是憑借不斷的打破常規,增加新的元素吸引新的玩傢,延長遊戲壽命,還可以獲得新的遊戲想法。

在那次的對話中,我們對於Mega Man X的評價並不低,實際上我們非常欣賞這款遊戲有時候,對以往結構的微小調整會獲得非常不錯的效果。

但我覺得,他當時要說的是,一旦玩法變得越來越松散,讓遊戲變得優秀的難度就越大,而且也破壞瞭最初玩法的一些基本要求。當然,這些都並不是什麼壞事,隻是不像原作那麼純凈。

最終,我從這位資深制作人獲得的經驗是,在做遊戲的時候,一定要把核心玩法做到盡可能完善,讓基本玩法在保證質量的同時,還允許未來能夠加入新的元素。在做Zombie Playground並且發佈Shround的時候,我們多次完善核心玩法,並且把門檻盡量調低,讓玩傢們可以玩到想要的體驗。

其實,我當時真的應該追問他這句話的含義,但有時候,發揮自己的想象卻更為有趣。即便他當時的那段話沒有什麼深層的含義,如果我們足夠幸運,一樣可以發現有價值的經驗。

Comments are closed.