別跟開發者講‘大道理’:手遊貨幣化‘三步走’

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Gamelook報道/在手遊行業,我們可能聽過太多成功者說同樣的‘大道理(空話)’,但手遊開發商SMG Studios的CEO Andy Smith認為,做遊戲的時候考慮業務模式是必須做的。而對於手遊開發者們來說,研發過程大致可以分為三個階段,以下請看Gamelook整理的內容:

Andy Smith說,“你可能經常聽他們(成功者)說,‘我們甚至沒有考慮貨幣化,我們隻是做自己真正喜歡的東西,現在我們突然成瞭百萬富翁’。如果真的是這樣的話,那麼他們的遊戲就可能是完全免費的,而且根本沒有掙錢的方式。”

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SMG工作室的遊戲包括《Fashion Star Boutique》以及《超級直線加速賽車(Drag Racer World)》等等。在最近一次多倫多舉行的App Developers Alliance活動中,Smith表示,每一個遊戲開發商在一開始的時候就必須考慮業務模式,他說,“如果你覺得隻要通過一個優秀的想法做遊戲然後錢就自然會來,那麼這個想法就太天真瞭。”

第一階段:選擇(獲得)正確的idea



洛杉磯廣告公司OpenX的高級業務總監Greg Blackman表示,開發者做遊戲最好的方式就是‘從他們自己的想法開始做’。換句話說,在開始想做遊戲或者應用的時候,要從沒有被解決的玩傢/用戶需求開始考慮,把這作為起點。不過,也不要隻是停留於此,Blackman建議開發者對潛在用戶進行調查,確保你的想法是正確的,符合他們需求的。

他說,“當你把想法給足夠多的人說瞭之後,就可以知道哪些是你的目標用戶,而且也可以知道他們對你想法的反映。當你把這個想法展示給他們之後,要註意他們在哪個環節的反響比較好,找到最能夠吸引他們的點。”當然,這並不意味著原創做法是所有應用的核心。Smith表示,這個階段更像是為自己找一個項目,作為開發者,你的這個遊戲是必須讓用戶願意參與進去的。

他說,“如果你想做的東西已經有瞭同樣的類型,那麼就需要問問自己哪些方面可以做到更好。有時候很可能你的想法並不一定在應用商店存在,而是作為網頁遊戲的方式出現。”對於開發者們來說,網頁遊戲和手遊的操作方式以及UI/UX設計都需要重新考慮。

第二階段:選擇關鍵的(遊戲)功能

無論是做遊戲還是應用,都必須解決一些事情,也有時候是很多事情。多倫多應用營銷公司App Promo的共同創始人兼CEO Gary Yentin表示,開發者們有時候可能無法搞定在發佈第一個版本的時候應該加入哪些功能,最簡單的方式就是考慮經濟方面的問題,如果你為這個遊戲做一個業務規劃,那麼發佈時應該提供什麼功能就會比較顯而易見瞭。

Yentin說,“如果你有足夠多的資金,就可以加入更多的功能”。

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但Blackman的建議是,盡可能不要加入太多功能,有點類似於‘less is more’的理論,他認為這種做法尤其是對於新入行的開發商或者特定領域的開發商來說非常重要。他說,“把所有想做的功能放到一起,盡快決定要做哪些功能,然後看你寫出的代碼是否能正常工作。所有的額外功能、社交等等都不是那麼重要,因為你的首要問題是能夠從遊戲中賺到錢,這樣才有可能繼續做下去。”

第三階段:確定遊戲貨幣化的關鍵數據

移動廣告公司Millennial Media的聯席董事James Hughes稱,開發商甚至是發行商們都認為他在遊戲創作前的收入策略上是有先見之明的,然而問題是,雖然有很多種選擇,但很多遊戲/應用的貨幣化問題都考慮瞭的比較晚,比如推送通知、IAP以及廣告展示等方面的問題。

盡管需要一些嘗試,但Hughes表示對首批用戶進行認真的分析可以幫助開發商制定產期的方案。比如喜歡看移動廣告的用戶可能就不太喜歡進行IAP,但如果廣告就可以帶來不錯的收入,那麼不加入IAP也是沒有問題的。相反的是,你要註意一些不能幫你帶來貨幣化的用戶,嘗試更多的方法。

他說,“你可以先在朋友或者傢人中間測試,對他們進行分類,知道誰在什麼地方投入瞭多少時間。”Yentin對此表示認同,並且補充說,開發者們應該確保他們接入正確的SDK來追蹤遊戲下載和留存,哪怕是基礎用戶不多。Yentin說,“如果你沒有這些工具,你的遊戲是不太可能成功的。”

除此之外,Blackman表示,你還要考慮想要在遊戲中增加多少沖突功能。換句話說,也就是你想要在遊戲中加入廣告或者IAP促銷的頻率。他說,“通常所有人都會遵循一種節奏,你需要學習、瞭解然後盡可能多的發現這樣的規律,要觀察用戶行為習慣,而不隻是聽他們說瞭什麼。”

Smith表示,這或許對於開發商們來說是最需要學習的業務課,因為沒有一個用戶會說某個貨幣化功能好。他說,“玩傢們永遠都想要沒有廣告的完全免費產品。”

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