全球手遊市場陷困局:同質化現象普遍

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【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/隨著手遊市場逐漸進入瞭成熟期,越來越多的大公司開始把主要註意力投放到瞭這個新的領域,從而導致瞭原本就不樂觀的競爭變得更加激烈。不過,雖然2015年全球手遊市場規模即將突破300億美元,但目前幾乎是所有的主流市場都陷入瞭玩法創新困局,MMORPG在亞洲大行其道,策略遊戲、三消以及博彩遊戲仍舊在歐美三足鼎立,縱觀中美日三國的手遊市場,新玩法的手遊很難出現,新遊戲也很難出頭,Supercell、Kabam等大公司的新嘗試目前尚沒有較為突出的表現。

美國iOS收入榜Top 50僅有不到10款遊戲的發佈時間低於一年,國內雖然新遊上位較快,但也陷入瞭同質化競爭,全球主流市場均未出現新型遊戲進入Top 10的情況,而且我們可以註意到的是,歐美幾款新上位的遊戲大多數是用瞭IP或者借用成熟的玩法,我們不禁要問:難道歐美也將走入買IP以及同質化競爭的循環?以創新玩法著稱的歐美開發商們還能撐多久?這個答案恐怕並不樂觀。

亞洲收入榜頭部現狀:同質化競爭嚴重、‘IP橫行’

這幾天,相信國內的童鞋們都看到瞭騰訊和網易兩大巨頭在iOS收入榜爭霸的慘烈局勢,成熟的玩法、一定的技術門檻、相對靠譜的制作質量再加上數額不菲的投放資金,如今中國iOS收入榜已經淪為大佬們相互角力的‘蹺蹺板’,我們八月初的統計數字顯示,RPG手遊占中日韓收入榜Top 10四成以上。



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2015年9月17日中國iOS收入榜截圖

比如2015年9月17日晚6點的iOS收入榜Top 50當中,就有15款屬於(MMO)RPG遊戲、12款卡牌遊戲,其餘不到一半的位置被SLG、棋牌、休閑、三消、跑酷、CCG以及射擊遊戲所占據。而且值得註意的是,前十名有半數是IP產品。從遊戲發佈時間上來看,目前收入榜Top 10沒有一款手遊連續霸榜時間超過一年,這也反應瞭國內手遊市場的同質化競爭已經十分嚴重。韓國收入榜大多數也被RPG遊戲和IP遊戲控制,唯一比較特殊的是Nexon代理EA的體育遊戲《FIFA OL 3》。

相比國內市場,RPG手遊在日本更吃香,在同一個時間段內的日本iOS收入榜Top 50當中,至少有20款屬於(MMO)RPG類,而且最近上位的《Fate》和《偶像大師》都屬於IP產品,在玩法上並沒有特別突出的創新。和國內市場不同的是,日本玩傢的口味與中國玩傢差異較大,比如《白貓計劃》、《怪物彈珠》等遊戲雖然在日本首屈一指,可在國內表現並不如人意。而且,日本iOS市場的多款遊戲都具有比較長的生命力,Gamelook在6月份的統計數據顯示Top 50當中有32款發佈時間超過1年。

創新玩法輩出的歐美市場也陷入大困局:未來也不樂觀

從《憤怒的小鳥》到《水果忍者》再到《神廟逃亡》,歐美小團隊在手遊發展的初期迅速為多點觸屏設計瞭簡單易懂而且容易上手的玩法,因此手遊在全球范圍內獲得認可之後,三傢公司都獲得瞭巨大的成功,各個系列的下載量也都在數億以上。縱觀2014上半年之前的國內市場,手遊類型主要是在歐美或者日本市場的基礎上進行微創新,比如三消和卡牌遊戲,直到後來出現瞭《神武》以及《天龍八部3D》等MMORPG類型,國內手遊才開始逐漸偏向MMO,不過從目前的收入榜來看,卡牌遊戲仍然占據相當一部分市場。

2012年6月,芬蘭手遊公司Supercell的策略遊戲《部落沖突》正式發佈,自此之後逐漸成為瞭全球手遊收入之王,而且去年為該公司帶來瞭20億美元收入(分成前),Machine Zone公司的SLG手遊《戰爭遊戲》最近也憑借強大的市場推廣屢屢奪魁。大作的特點除瞭玩法創新快人一步之外,另一個就是幾乎每一款都有數不清的模仿者,這種情況在歐美也未能免俗,下面我們不妨看看歐美幾大手遊公司的做法:

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2015年9月17日美國iOS收入榜截圖

Supercell:非大作不發 近乎苛刻式的追求創新

在目前的全球手遊榜單上,Supercell僅剩下3款作品,而且每一款都是大作,都進入過全球收入榜Top 10,而《部落沖突》則更是2014年收入最高的手遊。不過,該公司其實一直都在嘗試新玩法,從《Spooky Pop》到《Smash Land》,該公司進入瞭測試期的兩款遊戲最終都沒有能夠撐過半年就被迫宣佈停運,雖然Supercell有錢任性,但到目前來看,短期內出現玩法創新遊戲的概率並不高。

一方面,該公司非常的低調,雖然員工數有150人,但分組之後的每個組都隻有幾個人,和其他所有公司不同的是,Supercell的研發機制是最有可能出創新作品的,因為每個團隊都會不斷的根據新的想法創作遊戲,首先在辦公室內部通過,然後才開始評估是否進入正式制作。就算是進入瞭制作期,也並不一定就可以保證能活著等到測試期以及全球發佈,我們曾多次介紹,該公司向來都有慶祝失敗的習慣,從而在每一次失敗中都學到瞭以後應該避免的教訓。

另一方面,Supercell對於產品的把控極為嚴苛,不論是《Spooky Pop》還是《Smash Land》,如果換成任何其他一傢公司或許都可能進行全球測試,如果運氣夠好,甚至還能獲得一定的優秀表現。但該公司並沒有這麼做,因為他們對於新品的要求是至少可以達到此前作品的水平,比如2014年3月底推出的《海島奇兵》。然而,從目前Supercell試錯的結果來看,還沒有一款可以算‘大作’的新遊戲出現,在感慨手遊玩法創新艱難的同時,相信很多人也為同時為Supercell捏一把汗。

King:深耕遊戲類型的三消之王

自2012年底以來,《糖果傳奇》已經連續近3年的時間維持在歐美收入榜Top 5,這款加入瞭輕社交元素的三消遊戲也給King帶來瞭巨大財富,2013年,該公司總收入破18億美元,憑借多款消除遊戲名列前茅。但是,成功與創新似乎有時候是不可得兼的,遊戲成功之後可以帶來大量收入,而有瞭大量收入之後則考慮如何擴大財富,比如上市和並購等問題。

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由於創新難度較大,很多歐美公司則在特殊內容方面進行瞭深耕,比如King公司的三消遊戲,自《糖果傳奇》發佈以來,該公司陸續推出瞭《農場英雄傳奇》、《寵物大營救》、《泡泡女巫傳奇》系列、就連前不久上架測試的《Scrubby Dubby Saga》也是屬於表現形式不同的消除類遊戲,該公司屬於在同一個類別下深挖玩法的最典型代表之一,而且憑借龐大的用戶基礎和雄厚的資本,該公司的休閑遊戲大多數都能夠有相對不錯的表現,但從該公司收入以及旗下遊戲收入榜表現來看,雖然推出遊戲數量增多,新遊也出現在瞭收入榜內,但更像是把老遊戲的收入放到瞭新遊戲收入當中,屬於‘左手倒右手’式的做法。前不久,該公司甚至還推出瞭類似《卡通農場》玩法的《心悅海島》。

Kabam:深耕SLG之後轉型IP+新玩法戰略

2012年,一款從頁遊平臺移植的SLG手遊《卡米洛特王國:北方之戰》迅速成為瞭2012年度遊戲,隨後推出的《霍比特人》、《亞特蘭蒂斯之龍》以及《指環王》等遊戲收入都超過瞭1億美元。不過,這類遊戲往往需要比較大的市場營銷開支,而且利潤率偏低,隨著遊戲壽命的增長,Kabam在2014年經歷瞭半年的‘空窗期’,直至11月才推出瞭新的遊戲類型,即格鬥類的《漫威英雄格鬥賽》,引來瞭全球范圍內多傢開發商的模仿。

不過,到目前為止,Kabam收入榜表現最好的仍然隻有這款格鬥遊戲,期間雖然也推出瞭卡牌遊戲《指環王:中土傳奇》,但並沒有突出的表現。今年推出的ARPG手遊《Spirit Lords》雖然是由前暴雪、BioWare以及DreamWorks Interactive前員工等明星團隊打造,但從目前的結果來看,似乎該遊戲的前景也沒有那麼樂觀,該遊戲仍然在測試中。

當然,Kabam似乎並沒有打算放棄ARPG,就在近幾天,該公司還剛剛發佈瞭《星球大戰:起義》,足以看出該公司對於新類型的渴望,從目前RPG遊戲在歐美的表現來看,其實並非沒有機會成功,不過和SLG遊戲類似的是,由於對大R玩傢的依賴比較重,所以用戶購買成本無疑會很高,Kabam這條道能否走得通,我們還需要拭目以待。

Machine Zone:‘一招鮮吃遍天’燒錢策略已引發擔憂

最近一個月以來,歐美手遊市場最引人註目的恐怕就是《戰爭遊戲》和《部落沖突》之間的冠軍爭霸賽瞭,從截至今日的結果來看,兩款遊戲幾乎是平分秋色,但進入9月份以來,《戰爭遊戲》的霸榜天數明顯占據瞭上風。

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作為一個目前在iOS平臺僅剩下一款遊戲的手遊公司,Machine Zone取得今天的成績來的並不容易。據App Annie的數據透露,該公司此前曾經做過多款解謎遊戲,但鮮有成功者。2013年7月,研發瞭近19個月的《戰爭遊戲》正式上線,隨後就一直維持在收入榜前三名之內。Machine Zone的問題其實由來已久,早在《戰爭遊戲》還沒有發佈的時候,相信該公司就已經想清楚瞭未來的發展,先是通過融資獲得瞭數千萬美元,隨後進行大力推廣。

手遊越賺錢,Machine Zone就有越多的預算用於購買用戶,就好像是提前使用信用卡支付瞭費用,隻需要通過儲蓄卡的方式/或者當面把資金還給銀行即可。這種‘提前消費’式的做法引發瞭歐美媒體的擔憂,但仔細分析之後不難發現,隻要遊戲屹立不倒,隻要資金鏈還在,那麼這種模式都是可以繼續的,而且,據前幾天法庭透露的一些文件表示,Machine Zone很可能在秘密研發一款新遊戲。

初批入場但遭遇挫折:掙紮在創新和山寨之間的Gameloft

說到Gameloft,可能比較早接觸手遊的童鞋們應該有印象,該公司研發遊戲的數量和速度都並不慢,但是,在核心玩法上,該公司推出的遊戲卻屢屢被指抄襲,包括從《智龍迷城》到《部落沖突》甚至最近又推出瞭一個叫做《帝國霸略》的SLG遊戲。到目前為止,該公司表現較好的遊戲包括《神偷奶爸》、《混沌與秩序》以及《地牢獵手》系列。

其實,Gameloft並非沒有嘗試過新玩法。比如在2013年,該公司比暴雪還提前推出瞭CCG遊戲《混沌與秩序:對決》,而且該遊戲還獲得瞭相當好的評價,不過,由於發佈時間和用戶接受力的問題,該遊戲最終沒有成功。再比如2014年6月份發佈的騎砍手遊《騎士對決》,隻不過從結果來看,Gameloft發佈的模仿遊戲更多一些。

靠明星IP崛起的Glu

2013年底之前,美國的手遊公司Glu Mobile一度陷入瞭連續的財政赤字,不過,憑借《獵鹿人 2014》的成功,該公司成功扭虧為盈。2014年7月,該公司推出的《金·卡戴珊:好萊塢》意外成功,2014年半年時間裡獲得瞭4.2億元收入,真正幫助該公司實現瞭崛起,今年6月份,騰訊宣佈斥資6.2億收購該公司15%股份。最近,該公司又和多名歐美明星簽訂瞭手遊改變協議,對於希望躋身Top 50的開發商/發行商來說,能夠拿得到IP並作出適合粉絲群的遊戲也有成功的機會。

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掙紮轉型的Zynga:向博彩遊戲傾斜

在Facebook遊戲時代,Zynga曾是紅極一時的冠軍,但隨著用戶習慣的轉移,該公司一直面臨著轉型的難題,2014年初,該公司還斥資5.24億美元收購瞭技術實力雄厚的Naturalmotion工作室,不過後者和Zynga的風格似乎並不搭,目前研發的多款遊戲尚在測試中。繼《FarmVille》等多款頁遊移植未能取得突破性進展之後,該公司轉而投向瞭社交博彩領域,最近平卡斯接過CEO職位之後還順勢收購瞭前員工所創的博彩遊戲工作室。

新玩法反而來自主機大廠

除瞭三消和策略之外,博彩遊戲一直在歐美占據舉足輕重的市場,不過,如果從玩法上來看,絕大多數的博彩遊戲核心玩法是一致的,而且這類遊戲的玩傢購買成本也非常昂貴。傳統博彩遊戲大佬相機入場,比如收購瞭Big Fish Games的丘吉爾唐斯、整合瞭多傢博彩遊戲開發商的Ceasears Entertainment,以及索尼旗下的SGN博彩遊戲。

近半年以來,美國iOS收入榜Top 50變化並不大,我們6月份統計的情況來看有35款遊戲的發佈時間都超過瞭一年,而如今這個數字變得更多,在9月17日的美國iOS收入榜Top 50當中,隻有《糖果蘇打傳奇》、《漫威英雄格鬥賽》以及《Dungeon Boss》等收入榜排名較高的發行商推出的產品發佈時間不到一年就進入瞭前五十,但總數加起來不足10款。

說瞭這麼多,其實現在美國iOS收入榜前五十當中玩法做出創新的反而是主機大廠Bethesda推出的《輻射:避難所》,該遊戲借E3期間獲得的曝光量以及主機遊戲IP的吸引力獲得瞭大量的下載,由於玩法上對經營遊戲做出瞭創新,該遊戲僅在美國區發佈2周就為開發商帶來瞭500萬美元以上的收入。

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創新可能來自哪裡?答案仍是未知數

我們可以通過以上對比明顯看出的是,中美日韓等主要地區的收入榜都出現瞭同質化競爭的問題,歐美和國內市場最主要的不同是,80%的高收入位置都由老遊戲把持,這一定程度上可能和歐美開發商做長期遊戲的理念有關。但從短期來看,創新的難度和壓力依然很大,無論是實力和財力都很雄厚的Supercell、Kabam還是中小團隊以及眾多的獨立開發者,誰都無法預料下一款創新大作什麼時候出現。

隨著手遊用戶購買成本一路攀升,如今的手遊CPI已經漲到瞭接近3美元。中小團隊在曝光率方面的劣勢日益凸顯,但歐美地區代理手遊的做法並不多,而且即使有也鮮有大成者,所以,至於下一款創新大作來自哪裡,可能沒有人能夠給出答案。

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