內憂外患:“網遊大國”韓國的凋落危機

“每天玩遊戲,每次1小時”在這個普及智能手機和網絡,隨時都可以玩遊戲的時代,日本知名遊戲人高橋名人的這句倡導早已被遺忘。如今,沉迷於遊戲中的用戶量正在不斷增加。

特別是韓國。

韓國有60%的國民以玩遊戲,其中的80%更是網絡遊戲的忠實用戶。就如每天必須攝取糧食一般,韓國已被冠上瞭“網遊大國”之名。

《大韓民國遊戲白皮書》顯示,2011年韓國遊戲市場的規模將達到8兆8047億韓元,這個數字占韓國文化輸出總額的80%以上。期待文化產業的韓國政府還在繼續支持遊戲產業,2014年的市場規模甚至超過15兆韓元。

但是,韓國遊戲產業的未來卻烏雲密佈。14年白皮書顯示,2013年遊戲產值為9兆7198億韓元,較上一年減少瞭0.3%。和幾年前的期待數值相比,有著大幅的滑落。



在數字下降的背後,韓國的網遊產業迎來瞭各種危機。

在韓國,網絡、毒品、賭博、酒精被譽為四大成癮物質。因此韓國政府在2011年啟動新政策,16歲以下用戶在零點至早6點期間不能登錄遊戲,付費也收到一定限制,網遊收益的1%還被收入國庫,作為“成癮治療費”。

但是,這並未根絕韓國遊戲成癮現象。去年4月,22歲無職男子沉迷網遊餓死2歲兒子並拋屍一案,又使得社會降低瞭對網絡遊戲的評價。

韓國網遊目前依然在全球擁有莫大的號召力。但以2014年為界,它的衰退猛然加速:中國奪走瞭相當一部分全球份額。

去年,騰訊收購和4:33 Creative Lab和CJ Games兩傢韓國遊戲開發商,37game收購EST SOFT部分股權等案例屢見不鮮。韓國業內不禁悲聲四起:韓國在網遊領域不再是中國的宗主國瞭。

而在收購案的背後,暴露出韓國對“網絡遊戲”的過度自信。最終,韓國失去瞭搶灘移動遊戲市場的機會。

“NCSOFT現在已經迎來瞭決定生死命運的時刻”

作為韓國第二大網遊開發商,NCSOFT的創始人金澤辰也不禁為公司未來的存活而頭疼。股價大跌的NCSOFT損失已經超過瞭3800億韓元,而原因便是對新平臺,移動遊戲的失措。

2014年底,NCSOFT終於決定投身移動遊戲。但是韓國移動遊戲市場也早已陰雲密佈。

同樣是14年末,英國開發商King狀告韓國抄襲,其中涉案產品甚至包括韓國的國民級手遊。和使用大量資本,花費5-10年開發的網絡遊戲相比,手遊的開發時間更短,費用更低。由於生命周期短,開發商更加不想在新的手遊產品上投入巨資。為瞭生存,韓國遊戲開發商正在試圖抄襲其他遊戲借以獲得成功。

而大量湧入韓國移動遊戲業的開發商再次遇到瞭新問題:移動遊戲的利潤結構並不公平。登陸GooglePlay、AppStore的開發商必須支付收入的30%到應用商店,但韓國手機遊戲大部分都在用KakaoTalk,他們還需要支付給KakaoTalk20%。所以,近一半的韓國手遊開發商隻有50%實際收入。

同時,韓國還必須接受騰訊也擁有KakaoTalk的一部分股份的事實。

端遊情況每況愈下,手遊的擴展也並不順利,整個產業資本和全球占比還在被中國等國傢分而食之,甚至韓國本土的輿論也愈加不利。

在這種困境下,韓國政府寄希望於智能電視平臺的興起,計劃開展名為“畢加索計劃”的振興戰略。但對整體基盤不穩,正搖搖欲墜的韓國遊戲產業而言,2019年2300億韓元的資金支持,無疑顯得力不從心。

2015年,網遊大國——韓國,將繼續衰落下去。

from:新浪遊戲

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