[元素精靈物語]:一記漂亮的釜底抽薪

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據報道/ 新舊交替是歷史發展的必然趨勢,而歷來改朝換代的當口總會發生一些很有意思的事情,對於手遊市場上來說也是一樣。《智龍迷城》王朝眼瞅著已經失去曾經那種控制力,各路人馬自然揭竿而起。近日,一款名為《元素精靈物語》的三消產品出現在日本暢銷榜前列,排名更有穩定上升的趨勢,今天我們就來看看這款產品到底有什麼本事。

《智龍迷城》之後的三消RPG

《元素精靈物語》(原名:Elemental Story)是日本手遊公司CROOZ開發的一款三消類RPG手遊產品,遊戲收錄瞭火、水、木、光、暗這5個大陸給玩傢進行冒險探索,而玩傢可以在探索的同時打倒不同的怪獸,並可以降服自己喜歡的怪獸讓其成為自己的同伴。

遊戲以三消為主要目的、三消數量決定攻擊倍率、同時包含技能設定的基本遊戲框架與《智龍迷城》所掀起的的“三消戰鬥+卡牌收集+RPG養成”組合拳同屬一個脈絡。隻不過《元素精靈物語》的三消和《智龍迷城》有著不小的區別。



《元素精靈物語》的戰鬥基於一個6×5的盤面,盤面上會出現火、水、木、光、暗,5種屬性最多30個精靈。遊戲中的三消不是《智龍迷城》式的轉珠、也不是《糖果粉碎傳奇》式的相鄰互換,而是任意位置的兩個單位互換,消除方面的規則與其他三消類遊戲一致。

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但這款遊戲最大的特征在於,遊戲中角色技能發動條件比較苛刻。上圖中,某火屬性角色要發動技能必須滿足“6個紅色單位形成T字形排列”的條件。其他還有“4個單位形成一字形”、“6個單位形成二字形”等許多不同的條件。

僅以《智龍迷城》和《元素精靈物語》相比較的話,前者每回合操作時間為4秒鐘,技能發動隻和回合數有關,滿足技能冷卻回合數之後直接點擊釋放,然後進入下一次等待。而後者每回合操作時間為7秒,技能發動隻與排列有關,隻要滿足排列隊形,每回合都可以釋放技能。

實際上從這裡我們就可以看出《元素精靈物語》和《智龍迷城》在核心玩法上存在較大差異瞭,如果從操作時間和打出高傷害輸出的幾率上來說,《元素精靈物語》甚至比《智龍迷城》更難。

《元素精靈物語》脫穎而出的底氣和運氣

從目前日本AppStore遊戲類暢銷榜排名來看,《元素精靈物語》是除瞭老國王《智龍迷城》、掛B《LINE 迪士尼TsumuTsumu》、強IP《龍珠激鬥》之外成績最好的三消玩法手遊產品。《元素精靈物語》能夠在上架10天之內收獲這樣一張成績單實際上是有著不少深層原因的。

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首先《元素精靈物語》在三消的玩法之外有很強的RPG要素,像King的《糖果粉碎傳奇》,作為最正統也最單純的三消遊戲之王雖然也能夠殺入日本暢銷榜,但其收入在很大程度上都受到電視廣告等推廣強度波動的影響,無法長期穩定在暢銷榜前列。

而《智龍迷城》則證明瞭日本玩傢不是不喜歡三消,而是需要RPG要素來豐富遊戲內容。《元素精靈物語》最值得稱道的地方就在於它看上去和《智龍迷城》相似度很高,但實際體驗之後則會發現兩款產品在核心玩法上差異明顯。據查閱瞭《元素精靈物語》在AppStore上的用戶評論,發現幾乎沒有用戶認為這款產品和《智龍迷城》之間存在山寨問題。

如果說上面這些是《元素精靈物語》獲得高排名的底氣的話,那下面這條應該算作運氣瞭。

《元素精靈物語》的iOS版雖然是在6月1日上架的,但其Android版卻早在今年1月16日就上架瞭。同一個遊戲兩個版本上架時間跨度超過4個月,這在近兩年的日本手遊市場可以說是非常罕見的情況。日本手遊公司上產品,很多是同時上雙版本,其他非同步的情況其時間跨度大抵也在一周到一個月之間。

我們可以看到iOS版《元素精靈物語》在暢銷榜上成績上升非常明顯,第5天沖進TOP100、第7天沖進TOP50,目前已經躋身TOP30行列。但Android版則極少進入暢銷榜TOP100,目前仍然在TOP100之外,造成這種結果的原因在哪裡呢?線索或許就在《智龍迷城》身上。

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《元素精靈物語》在日本AppStore遊戲類暢銷榜上排名變化

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《元素精靈物語》在日本GooglePlay遊戲類暢銷榜上排名變化

據在[怪物彈珠]收入或於5月超過[智龍迷城]一文中提到,《智龍迷城》對於雙榜的控制力大幅下降,而結合AppApe的數據,我們可以判斷《智龍迷城》的失勢很有可能是用戶流失所導致的。

《智龍迷城》這款產品已經進入第四個年頭,即便活動不斷、聯動不斷,“招式見老”這個根本性的問題卻沒有辦法從解決,被《智龍迷城》培養出來的大量熟悉三消的用戶在2015年上半年出現加速流失的情況,而iOS版《元素精靈物語》則正好出現在《智龍迷城》下滑的重要拐點上。

有意也好無意也罷,這記漂亮的釜底抽薪確實讓《元素精靈物語》在AppStore上收獲瞭一個不錯的成績,但產品能否改變雙榜成績蹺蹺板的現狀、成為暢銷榜前列的常客則仍然有待考量。

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