“僵屍”是如何在電子遊戲中流行起來的?

二十世紀的大多數時間裡,僵屍在電影與流行文化中具有獨特的地位。這一經久不衰的怪物類型根源於非歐洲的民俗文化,不像吸血鬼和狼人一樣起源於哥特傳統之中。在《電影中的僵屍文化》一書中,美國傳播學學者肖恩·麥金托什和馬克·萊弗裡特聯合多位學者撰文,通過審視僵屍形象的起源、發展,以及他們如何象征瞭恐懼、在公眾精神方面意味著什麼。本文節選自“僵屍的進化:不停歸來的怪物”一節,講述視頻遊戲中的“僵屍”。

依靠視頻遊戲的興起,僵屍從流行文化的淺薄中被拯救出來,並且變得令人感到十分恐懼。事實上,無論是在過去還是如今當他們完美地適合於視頻遊戲的環境中時,僵屍仍然是普通人,或者更確切地說,他們是普通的怪物,因此可以被植入到許多場景中去——從納粹德國(《3D 德軍總部》)到太空空間站(《網絡奇兵》,System Shock),再到地球上的未來場景(《生化危機》,Resident Evil),以及老式的鬼屋(《死亡之屋2》,House of the Undead 2),等等。比起簡單地、被動地在電視上觀看電影,視頻遊戲的交互性本質促使玩傢能夠更主動地參與到遊戲內容中。玩傢必須在遊戲將他們置入的任何困境中殺出一條生路。

然而,視頻遊戲中的僵屍並不是傳統的海地僵屍,而是從羅梅羅的《活死人之夜》進化而來的“新型僵屍”。當他們被囊括到視頻遊戲中時,遊戲的創造者直接借鑒瞭當時僵屍的流行概念:包括他們吃人肉的追求(因此,這重新確認瞭一個僵屍將要對角色做什麼而令人們感到恐懼,而並非像民俗傳說中的傳統那樣,角色僅僅被變成瞭僵屍);僅僅通過猛擊或者射中頭部即可殺死他們;模糊的偽科學或者邪惡勢力是將他們變成僵屍的根源。在20 世紀70 年代後期,一些僵屍電影探索瞭僵屍這一群體對接觸傳染源的恐懼,結論表明,這與人們發現艾滋病之間產生瞭某種關聯。

16

根據1996 年發行的《生化危機》遊戲改編而成的同名電影

早期視頻遊戲的屏幕分辨率非常之差,它賦予玩傢的能力十分有限,這在很大程度上是因為早期的計算機系統[例如康懋達64(Commodore 64)小型傢用電腦或者雅達利(Atari)遊戲系統]無法提供強大的性能支持。但是,在20 世紀90 年代中期,計算機的處理能力變得足夠強大,從而使得第一人稱射擊遊戲(First Person Shooter Game)的風靡成為可能——遊戲視角不再同早期的視頻遊戲那樣,隻有單一的俯拍鏡頭和遠景畫面,如今的玩傢就像角色那樣被設定在瞭場景之中,以方便他們隨時觀察情況。



第一款第一人稱射擊遊戲是《3D 德軍總部》,玩傢扮演一名被囚禁在納粹城堡中的盟軍士兵,他/ 她不得不從守衛與僵屍的雙重圍困中殺出一條血路以逃生。該遊戲的原始非3D 版本在1983 年第一次發行之後便迅速流行起來,因此,就敘事層面的故事講述而言,遊戲制作者並沒有任何新的突破,僵屍也出現在瞭《3D 德軍總部》的原始版本之中。盡管如此,第一人稱視角的轉變激進地改變瞭視頻遊戲的環境,沒過多久,少年玩傢們就能夠在電子遊戲室裡用塑料光束槍直接朝屏幕開槍瞭。在90 年代晚期,光束槍就已經在一些傢庭版本的視頻遊戲中得到瞭應用,例如《死亡之屋2》。

正如許多其他新媒體一樣,視頻遊戲從過去的媒體中借鑒瞭許多元素。在《3D 德軍總部》中,制作方在遊戲開頭的過場動畫中使用瞭許多電影敘事的慣例以幫助玩傢建立故事線,同時在遊戲中穿插點綴以繼續進行敘事。當計算機與顯卡越來越強大之時,這些電影“花樣”也展現得越來越完美。遊戲制作者們很快就明白瞭玩傢買遊戲不是為瞭觀看動畫短片,而是真的去玩遊戲,因此隨著視頻遊戲工業的不斷進步,過場動畫的時長漸漸被縮短瞭不少。

17

《3D德軍總部》遊戲封面

對於沒有耐心閱讀操作手冊並且想要快速開始遊戲的新手玩傢來說,僵屍堪稱一種完美的怪物。僵屍的行動緩慢,這讓玩傢可以漸漸發展起他們的手眼協調能力與遊戲中的射擊/打擊技巧。相對於納粹城堡中的守衛而言,僵屍更容易被殺死,在遊戲環境中,這能快速地給予玩傢一種被賦予權力的感覺。制作方甚至可以通過僵屍在墻角的突然出現、呻吟聲,他們的殘酷無情,以及對玩傢角色緩慢的追逐,來繼續嚇唬玩傢。一些視頻遊戲評論者在論及《死亡之屋2》時常常會使用驚恐的修辭,但是如果他們在電影評論中也使用同樣的語言的話,觀眾則會嘲笑他們。觀看恐怖電影,觀眾會(對僵屍)變得厭倦,但是當他們在玩視頻遊戲的時候,很有可能會被僵屍嚇到從椅子上跳起來。

在使僵屍成為流行怪物的過程中,我們絕對不能忽視的一點就是,視頻遊戲賦予瞭一個人去殺死一個怪物的權力與意義,這或許是從僵屍電影中轉移過來的一種感覺。在電影中,觀眾可以僅僅隻是被動地觀看,並且想象在那種情況下他們會怎麼做或者如何思考並逃離僵屍的追捕。然而在玩視頻遊戲的時候,玩傢可以確切地做他/她想做的事情。他/她可以僅持一根撬棍或者一把霰彈槍獨自進行對抗,或者選擇逃跑來日再戰。

關於為什麼恐怖片與觀看暴力行為會成為一種流行,衍生出瞭許多從社會學與心理學角度進行闡釋的理論——從毀滅美學理論(觀眾在觀看某物被毀滅的過程中尋找到瞭一種特定的美感)到在違背社會常規而無須恐懼、報復中找到快感。不過,許多理論都缺少以觀察或實驗為依據的論點,以確鑿地顯示其如何準確解釋瞭這一現象,即使是從直覺上觸及瞭有關心理的與愉悅的、傳統智慧的某些方面。一些記者認為,對熱衷於暴力視頻遊戲的兒童玩傢而言,快樂對於他們來說是克服他們在真實世界的幼小體格與缺乏力量的物理限制的一種方式。有趣的是,在美國社會中,當兒童表現出挑釁行為的時候,他們的權力通常被限制並且遭到懲罰,但是視頻遊戲無疑給予他們一個實現暴力幻想與渴望的機會。盡管“遊戲宣泄說”在很大程度上因缺少實際依據而被懷疑,但是“遊戲宣泄說”的餘音仍存——玩傢們堅信自己可以在虛擬環境中體驗被禁止的行為而不會受到懲罰。

僵屍在流行文化的想象中仍以自身的方式不斷進化著,他們象征著可以毫無罪惡感而被殺死的怪物。如果僵屍仍然像民俗傳說的概念中那樣,被認為是受他人所控執行其命令的話,那麼就會引發倫理層面上的問題:殺死一個人,而這個人在本質上是一個邪惡計劃的受害者,這是否關乎道德。然而,現代僵屍觀念卻移除瞭邪惡的主人,用一個物理的或者生物的殺死或吃掉人類的驅力或渴望來簡單地取而代之,所以僵屍在本質上淪為一個無腦者——僵屍是邪惡的,而人類則是善良的。

我們必須要說,僵屍並沒有在視頻遊戲的世界中泛濫。他們或許是視頻遊戲中最流行的傳統怪物類型,但是我們需要牢記一點,其他視頻遊戲類型已經變得越來越暢銷,包括體育遊戲、動作冒險以及間諜驚悚遊戲。在過去幾年中,一款賽車/冒險遊戲《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto),以及它的續作在全球范圍內展現出瞭驚人的銷量。

兩款由僵屍領銜的視頻遊戲在其發行的年代非常流行:前面提到過的《3D 德軍總部》, 與2001 年發行的、被稱作《重返德軍總部》的PC 遊戲,以及《生化危機》及其續集遊戲。在《生化危機》的遊戲情節中,玩傢角色作為一個失去記憶的人,住在一座頂級機密的、被稱為浣熊市(Raccoon City)的地下研究設施附近的豪華宅邸中,在控制城市的超級電腦發生故障之後,伴隨著突擊隊一同進入城市中。隨著事件展開與玩傢深入到浣熊市的內部,情況漸漸明朗起來,一個秘密制造生物制劑的政府項目失敗瞭,浣熊市的所有市民與研究人員都變成瞭食肉僵屍。

即使在1996 年,這一非獨創的僵屍敘事仍然激發著玩傢們的消費興趣,最終該遊戲風靡全球。1998 年,索尼公司開發瞭其PlayStation版續集遊戲《生化危機2》(Resident Evil 2)。這款遊戲曾是當年全球視頻遊戲銷量排行榜的第六名,並且是當年唯一以僵屍或其他種類的傳統怪物為主角的遊戲。它的流行產生瞭足夠的回響,以至於該遊戲不斷被搬上大銀幕,使其可以與其他改編自流行遊戲的電影相媲美。例如,1983 年的遊戲《馬裡奧兄弟》(Mario Bros)在1993 年被改編為電影《超級馬力兄弟》(Super Mario Bros),視頻遊戲《古墓麗影2》(Lara Croft:Tomb Raider II)被改編成瞭電影《古墓麗影》(Lara Croft:Tomb Raider,2001),光束槍街機遊戲《死亡之屋》(House of the Undead)於2003 年發行瞭同名電影。

盡管對於粉絲來說,由流行視頻遊戲改編而成的電影帶來瞭一種不可避免的失望,因為互動遊戲的元素從電影中被移除出去,但是《古墓麗影》與《死亡之屋》卻制作瞭電影續集——《古墓麗影:生命之匙》(Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life,2003)與《生化危機:啟示錄》(Resident Evil: Apocalypse,2004)。盡管電影評論傢對這兩個系列影片的首部電影都有一些失望的評論,但是它們仍然足夠流行(或者盈利)以至於可以繼續制作續集,並均由先前的好萊塢大牌明星出演。

盡管這些遊戲自身有一些劣勢,但是一個有趣的、關於玩傢選擇扮演僵屍的轉折發生在瞭後續推出視頻遊戲中,這一選擇在“魔獸爭霸”與“暗黑破壞神”(Diablo)系列遊戲中成為可能。這一點在本書後面的章節中,羅恩·斯科特會進一步討論。

2005 年,Wideload Games 公司推出瞭旗下首款遊戲《僵屍斯塔佈斯:沒有脈搏的反叛》(Stubbs the Zombie: Rebel without a Pulse),玩傢對於這款遊戲的評價普遍比較正面。正如遊戲名稱所示,玩傢扮演僵屍的角色並且殺戮人類,將他們變為僵屍之後殺死其他人並且創造出更多僵屍。玩傢可以摘除人類的內臟器官,甚至還可以砍下他們的頭顱,將其當作保齡球使用,以使對手無法動彈。該遊戲的制作帶有一種健康意義上的戲仿,但卻強調瞭僵屍是如何發生轉變的——進入想要扮演僵屍的玩傢的生活之中。

然而,被“僵屍化”的意願並沒有在Xbox 遊戲手柄上被終止。在過去的幾年中,像紐約和舊金山這樣的國際化大都市都會定期舉辦活動——一群裝扮成僵屍的人們在街道上漫步。一些網站會提供制作栩栩如生的傷口與血液效果的小竅門,這類活動的照片也被發佈到諸如Flickr 這樣的網站上。在英國,一個被稱作“Terror4Fun”的群體在過去幾年中主辦瞭僵屍集會(ZombieFest),其活動包括僵屍電影之夜、制作優質特效的工作坊以及實況角色扮演遊戲(Live-Action Role-Playing, LARP),其中數十名參與者在一整天之內扮作多種多樣的角色(由指導故事線的各種“裁判”監督)並且以唯一一個“幸存者”終結。

2006 年9 月9 日,明尼阿波利斯的一傢酒吧舉辦瞭一場僵屍狂歡活動,吸引瞭350 名參與者打扮成各種血腥狀態的僵屍參與,他們從一傢酒吧緩慢移動到另一傢酒吧。酒吧狂歡網站總結瞭這次活動的精神:“為什麼要舉行僵屍酒吧狂歡活動?因為這是一個以酒吧狂歡為主題的最棒的創意。在一群移動著的僵屍的簇擁下在街上漫步喝酒,這簡直就是美夢成真。”明尼阿波利斯警方並沒有在2006 年7 月舉辦的“僵屍舞蹈派對”中分享這種娛樂精神,他們逮捕瞭6 名裝扮成僵屍的人,因為這些人看上去像是攜帶瞭大規模殺傷性武器(WMD)一樣,結果那隻是為瞭能讓“僵屍”跳舞而在服裝裡面裝飾的手工制成的立體聲背包。

僵屍從民俗傳說的傳統到西方流行恐怖娛樂、迅速成長的D.I.Y. 娛樂文化中的現有形式一步步進化,使得他們無法在流行想象中逐漸消逝。僵屍,或者說至少是僵屍的概念,也融入瞭我們日常生活中的其他方面,例如“僵屍保險”(Zombie Insurance)——為生者進行保險索賠。此外,僵屍的形象也出現在瞭諸如多路分米波系統(MUDs,多用戶維度)之類的在線通訊環境中,用戶可以制作自己的化身並且在實時聊天中與他人進行交流。一些精通技術、心術不正的用戶在MUDs 中可以控制他人的化身,並且做出可憎或者變態的行為。曾經經歷過這類事件的僵屍化受害者聲稱,他們感到自己的身體和人格被侵犯瞭,當他們無助地看著自己的角色受到性侵犯或者咒罵聊天室中的其他角色時,他們甚至會使用“強奸”這個詞來形容這一切。對於如何將一個全新的技術放置到傳統概念之下,這是一個十分有趣的轉折——在這個案例中,傳統概念上的僵屍是被主人所控制的人。

但是,就流行文化和娛樂界而言,僵屍足夠萬能到可以成為一系列關於秘密政府項目或者邪惡公司計劃的陰謀論的替罪羊。同樣的,在萬聖節之外的其他時間裡,人們會因多種多樣的需求打扮得像僵屍一樣,帶著一種表演性質參與其中。在這一場合中,僵屍代表瞭人們對於社會的離棄,恰如他們將個體包裹在瞭一個社區“安全毯”之中——一個無須太多詢問且行動守則非常清晰的社區。

的確,被轉變成僵屍存在一些可怕之處,但是選擇成為一個僵屍也令人們奇怪地感到一絲欣慰,就像《活死人之地》中的喬洛[約翰·雷吉紮莫(John Leguiamo)飾]一樣,當他被一個僵屍咬瞭一口之後,他馬上告訴朋友千萬不要立刻殺死他,因為他經常對“這會是什麼感覺而感到非常好奇”——這似乎是一種生活方式的選擇。或許在我們的想象當中,僵屍獨具特殊的魅力,正如他們所說的那樣——我們不僅可以用自身的力量去對抗強大的邪惡勢力,當我們對抗比自己更加偉大的神秘力量時,那些活死人中甚至也會存在令人欣慰的集群感。

from:澎湃新聞網

Comments are closed.