做過[暗黑3]拿過蘋果推薦 為何還是敗瞭?

4

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/在遊戲行業,新手開發者以及初創公司的成功率似乎越來越低,以至於前段時間甚至有歐美開發者提出瞭‘獨立遊戲末日論’的說法。有人曾經說,在遊戲行業,僅僅有好遊戲是不夠的,你還需要良好的市場營銷市場營銷。但是,資深開發者或者有市場營銷的成功率就高嗎?答案恐怕也不一定。作為創意行業,遊戲的成敗與否不僅取決於做遊戲的人,更重要的是玩傢們是否需要,你的遊戲是否滿足瞭玩傢的真實需求,遊戲行業的不確定之處就在於,唯一不變的就是變化,別人的成功經驗隻是屬於特定的遊戲或者團隊,沒有一個普世的成功遊戲創作規則可以供我們使用。

最近,一位從業13年、參加過《暗黑3》、《瑞奇與叮當》以及《無盡的任務》等大作系列研發的資深開發者(Jake Sones)在博客中表示,盡管他做瞭一個不錯的遊戲、拿到瞭蘋果推薦,也投入瞭市場營銷預算,但第一款手遊還是失敗瞭。他在總結中表示,雖然收入並沒有能夠收回成本,但這一年的手遊研發學到的東西是過去很多年都比不瞭的,以下請看Gamelook編譯的博文:

首先,介紹一下本博客的寫作背景

我作為專業的遊戲設計師已經有13年歷史瞭,我曾經參與過《無盡的任務(EverQuest)》系列、《瑞奇與叮當(Ratchet & Clank)》系列、《抵抗(Resistance)》系列以及《暗黑3》等項目的研發,有興趣的也可以看我的完整簡歷(下圖)。列出這些不是為瞭吹牛,隻是為瞭證明我曾經參與過很多不錯的遊戲項目研發,我可以心安理得的說自己是一個不錯的遊戲策劃,然而,想要讓一款遊戲成功,隻有這些是不夠的。



9

去年的時候,我覺得是時候獨自做遊戲並成立自己的工作室瞭。我沒有選擇融資,因為我覺得我的項目目標很小,我用自己的積蓄足以完成研發,可以在不用擔心貸款或者投資者的情況下做出真正完全屬於自己的遊戲。當時覺得,在理想情況下,這款遊戲的銷售收入能夠抵得上投入的資金;在完美情況下,是可以盈利的。但到目前來看,這兩種情況似乎都已經不可能瞭。

在我們開始講述具體內容之前,我希望說的是,幸虧我這麼做瞭,因為在過去的一年裡,我比之前的職業生涯當中大多數時間學到的東西都要多。除此之外,我對於自己能夠獨立完成一款遊戲的研發和發佈感到很有成就感。
遊戲本身

這款遊戲本身需要一些語言來解釋,這一點或許也是它失敗的部分原因之一(不夠清晰明瞭)。這款遊戲本身也是對App Store現狀的一種諷刺吧。之所以做這款遊戲,是因為當時和一個朋友打賭,我們倆人的分歧在於,‘你能否通過融合如今App Store流行遊戲的玩法做出一款好遊戲?’。我覺得想要證明可以的話,就要為遊戲加入僵屍、三消以及塔防,在剛開始的時候,這隻是一個愚蠢的挑戰。但是,在快速地做瞭一個創意原型之後,我發現其實它還是很有趣的,我最後做出來的遊戲還真的是融入瞭《植物大戰僵屍》和《糖果傳奇》的玩法。我決定不采用後者的貨幣化模式,這也可能是我我現在還沒有賺到錢的原因之一吧,以上就是我創作《Zombie Match Defense》的起因。

遊戲接受度

綠色方塊:好評度70%以上

6

圖中的綠色方塊是我最自豪的事情之一,看到我自己完成的遊戲獲得這麼高的評價,其實是之前沒有想到的。但悲劇的是,截至寫本博客的時候,metacritic評分降低瞭1%,預計好評率最終會在70-80%之間。當然,評論中有給100%的,也有50%的,所以,幸運的是,總評分預測在75%左右。

7

在App Store評分當中,29個評價有27人給瞭五星。

8

這款遊戲還獲得瞭Pocket Gamer的Big Indie Pitch獎

總的來說,《Zombie Match Defense》是一款拿的出手的遊戲,它不是一款具有革命意義或者改變人們手遊體驗的作品,但至少是一款好遊戲,在我看來,它對得起1.99美元這個價格。

從銷售圖表來看,它非常符合手遊正常的收入走勢,一開始的時候有很多人購買,然後快速地降低,直到為0。然而在我的這個案例中,非常不幸的是,這款遊戲的收入巔峰期-發佈當天也隻有676美元。隻是過瞭2周之後,《Zombie Match Defense》獲得瞭1979美元收入,這和我過去一年所用的研發時間是嚴重不成比例的。

10

為瞭實現另一次銷售峰值,我在萬聖節的時候對這款遊戲進行瞭促銷,但隻是為期一天,我希望看看促銷能否帶來任何的變化。從收入的角度來說,這一招並沒有奏效,圖表中的銷量可能更能夠說明問題:

11

藍色的線其實和上圖中的一樣,隻不過上面的藍線是收入,而下方的藍線換成瞭銷量,第二次的峰值售出瞭更多的數量,是之前的2倍,但價格是之前的一半。綠線代表的是App Store瀏覽量,它之所以出現突然增長,是因為這款遊戲在發佈的第二周時獲得瞭App Store首頁推薦(僵屍類遊戲)。這是讓我非常興奮的另一個原因,這說明蘋果的編輯推選團隊還是認可這款遊戲的,而且我知道它具備表現更好的潛力。

12

蘋果的推薦帶來瞭更多人的關註,但不幸的是,隨機的玩傢瀏覽並沒有轉化為銷售收入。

13

這張圖其實和上面的一樣,隻不過這次我把圖中的數據進行瞭統一,藍色銷量數字和綠色瀏覽量數字的計量單位保持瞭一致,所以第二次的藍色銷量增長就變得非常不明顯瞭。

市場營銷

在營銷這款遊戲方面,我做瞭一些嘗試,有些是非常標準的做法,也有些並不是。除瞭以下列出的之外,我還發瞭很多郵件以及推廣碼,真的是非常多。而且我自己在Twitter和幾個手遊論壇上比較活躍,下面我們來看看都有哪些推廣方式:

在遊戲發佈之前

遊戲發佈之前的日子裡,我去瞭多個展會,包括GDC、E3以及Pocket Gamer的活動,我每一次都盡可能多地接觸我認識的媒體,並且嘗試展示這款遊戲。一些主要網站給瞭遊戲報道的機會,包括TouchArcade、Cult of Mac以及Pocket Gamer等等。在Pocket Gamer的Connect會議上,我還展示瞭這款遊戲並參加瞭Big Indie Pitch競賽,最終拿到瞭第一名,這也說明《Zombie Match Defense》是一款拿得出手的遊戲。我覺得買一張桌子簡直是浪費資金,因為它的主要作用就是把我介紹給瞭更多人,讓他們嘗試把產品賣給我,但這些都不適用於我的遊戲。

14

Reddit AMAs

Reddit AMA有潛力獲得很大的註意力,也可能被廣泛傳播。我很幸運,因為這款遊戲還是有一些用戶喜歡的,我也嘗試最大化這樣的效果。在遊戲發佈當天,我發佈瞭一個帖子,收到瞭一些問題,非常愉快地與社區進行瞭互動。不幸的是,我並不認為這對於遊戲的銷售有一毛錢的幫助。

Facebook廣告

15

當我問到其他開發者的時候,Facebook廣告是被用到最多的,所以我也在這個平臺購買瞭廣告,我認為最好是先投入一點試試效果如何。我的目標用戶是23-40歲擁有iPhone的玩傢,而且是此前關註過《糖果傳奇》或者《植物大戰僵屍》遊戲的。這次的廣告給2815個人進行瞭展示,但卻沒有帶來一次安裝。這樣的轉化率其實並不讓我吃驚,然而我用瞭50美元才推送到這麼點兒人面前讓我很失望,因為哪怕真的有一個人購買瞭我的遊戲,投入50美元換來1.99美元也都是不劃算的,所以我之後沒有再做Facebook廣告。

The Pocket Gamer Takeover推廣

16

The Pocket Gamer Takeover其實是獲得瞭Big Indie Pitch的獎勵,除瞭在iPhone區的推廣之外,在其他地方也有橫幅廣告,這都是和獲得僵屍類遊戲推薦同一天的事情,所以我不確定這樣的曝光到底有多大的作用,我可以負責人的說,除非iTunes Connect的追蹤數據是錯誤的,否則Pocket Gamer上的廣告基本沒有人點擊,特別是當AdBlock廣告出現的時候,所有的橫幅廣告都消失瞭,但在該網站的底色上還是可見的,隻是不能點擊而已。如果不是埋沒在iPhone區域而是出現在首頁會不會有差別呢?我不知道,但我覺得至少不會帶來太大的改變。

遊擊式的營銷

17

遊擊式的營銷其實是很有趣的,我把這款遊戲向多個活動進行瞭提交,包括IndieCade在內,雖然沒有被選上,但我仍然打算參加,並且在這些活動中展示。這其實是很容易做到的,因為畢竟手遊的便攜性很高,但我決定使用特殊的道具來獲得更多的註意力,我做瞭一個街機套裝,並且把一個iPad放在裡面,裝上我的遊戲,可以供感興趣的人進行體驗,在這個活動上,我得到瞭很多人的關註,甚至還獲得瞭TouchArcade以及Chartboost的曝光。

營銷費用

18

營銷成本其實增長的很快,在參加瞭多個展會之後,包括打印簽名、T恤、表情、道具、名片、提交活動費用以及做Logo和宣傳片在內,我大概投入瞭4800美元,這一切還不包括在這些展會期間我的衣食住行開支好研發開支,所以,我現在的收入連推廣費都沒有掙回來。

出瞭哪些問題?

遊戲名字不具有吸引力

遊戲名字是個敗筆,到現在為止,已經有幾位記者跟我說過這一點,他們非常直接,有些事面對面的說,也有些是在文章裡提到。但我給這款遊戲取名《Zombie Match Defense》有兩層意思:它的名字和玩法基本一致,你通過名字就知道你在玩的是什麼遊戲,而且名字與遊戲核心概念一致,把三種元素都加入到瞭名字中;另外一層用意就是幫助優化AEO/ASO效果,如果你的遊戲包含這三個方面,那麼就更容易被玩傢們搜到。

雖然遊戲研發的初期我曾經把它叫做《28 Plays Later》,但覺得28這個數字沒有任何的重要意義,而且在遊戲延遲發佈之後出現瞭一些其他的事情。就像《植物大戰僵屍》最初叫做《Lawn Of The Dead》一樣,我也使用瞭更為書面化的解釋。

實際上,人們並不能記住這款遊戲的名字,尤其是後兩個單詞的順序。另外,Zombie Match Defense這三個單詞不能表達這款遊戲的特別之處,並不能引起人們的好奇心。這時候再改名字是不是太晚瞭呢?是否改瞭名字會有不同?什麼樣的名字才適合這類遊戲?我其實也不確定。

貨幣化方式

本來我是希望通過貨幣化方式作為一個差異化因素,我想用付費的方式與很多休閑遊戲免費下載+無盡IAP的模式區分開來,蘋果也專門推出瞭‘一次購買,無盡暢玩’對無IAP遊戲進行瞭推薦,我錯誤地一位大多數玩傢會對此感興趣。

實際上,隻有極少數人會感興趣。大多數的手遊玩傢覺得,他們既然可以下載成百上千的免費遊戲,為什麼要付費下載一個從來沒有聽過的作品呢?為瞭讓付費模式具有可持續性,你要麼可以賣出一定的數量,但這需要你投入比資金更大的精力(病毒傳播),否則的話,你隻能改變貨幣化模式。我目前在考慮調整Android版本的定價結構模式,如果最終決定免費的話,我保證不會采用其他三消遊戲中的那些做法,比如賣時間加速或者生命購買。

遊戲內容量

在內容量方面,如果和其他遊戲比起來簡直是瘋狂的,《植物大戰僵屍》有瞭5年的內容積累和額外的遊戲模式,它最初是9.99沒有,但目前降到瞭99美分。而我的遊戲需要和這樣的遊戲做對比。三消遊戲也有著幾乎無盡的關卡出現,主要是因為一些核心玩法在改變佈局的時候會給玩傢不同的感覺,這在目前我的遊戲中是沒有采用的(也比較遺憾)。
雖然我也同意,這款遊戲應該也可以有更多的內容,但我覺得把它和發佈瞭多年的遊戲進行比較是不公平的,因為畢竟《Zombies Match Defense》這款遊戲的終生付費額度隻有1.99美元,沒有任何的附加收費。如果遊戲變得可持續的話,我計劃推出更多的內容,而且也願意為遊戲增加更多的更新。但現在遊戲的表現讓我覺得投入更多的內容是不明智的。如果可以重來一次的話,我希望在初期就找到更大的差異化元素,而不隻是敵人和武器類型,畢竟有些領域的差異化可以幫助遊戲增加更多的元素,減少關卡的重復感。

哪些做對瞭?

交到瞭朋友

這款遊戲是我和好友們一起做的,遊戲的美術、動畫、音樂和音效都是朋友幫忙做的,這一切都是他們免費幫我做的,我承諾在遊戲盈利(營銷費用償還)之後給他們進行分成,感謝Dave Peixoto、Obadiah BrownBeach和Ben Kaplan的努力,這款遊戲的外觀和音效都還不錯,但遺憾的是,短期內是沒辦法給他們經濟上的回饋瞭,但我打心底的感謝他們。

在做這款遊戲的過程中,我還交瞭很多新朋友,有些是通過面對面,也有些是通過Twitter,我也感謝他們給我的幫助。可能有時候隻是我需要聽到的一次對話,有時候可能是給我一個意外的幫助。獨立遊戲社區是非常好的,我也建議大傢盡早並且經常和他們進行交流。

學到瞭知識

我從這個項目得到瞭經驗是無法估量的,不管是在研發專業知識還是個人經歷方面,這在我個人的編程技能方面體現的比較明顯,在這個過程中,我有很大的進步,而且對於新學到的技能感到很開心。完成這個項目也讓我有瞭更多的信心,因為起初有些事情是一點兒都不確定的,我現在熟悉瞭不遵循其他人安排計劃的做事方式,我知道瞭如何避免自己的壞習慣、形成好習慣。我知道瞭自己並不是孤獨的生物,而是需要和人們經常溝通,我必須向我的女朋友道歉,因為在這個過程中很多時候忽略瞭她的感受。

接下來的打算

我覺得還有一些推廣方式是我沒有做足的,比如主播和YouTube視頻播主,不過我在這方面的人脈不夠廣。另外,遊戲還有些bug需要解決,雖然都是很小的,但我希望購買瞭遊戲的玩傢們不至於獲得糟糕的體驗,因此我會解決這個問題。

我還準備做Android版本。如果這些努力都不能讓銷量有所好轉的話,我會找一些其他的收入方式,比如我非常擅長洗盤子(開玩笑)。
我真誠地希望這些能夠給從事手遊研發的開發者們提供一些幫助,感謝大傢的時間。

Comments are closed.