侯娟:[刀塔傳奇]新玩法滿足不同玩傢需求

據報道/《刀塔傳奇》作為2014年現象級的產品,圍繞這款產品、公司的話題都是行業內津津樂道的。在創造瞭2014 年21.6億、2015第一季度7.88億的成績後,《刀塔傳奇》始終保持非常高的收入排名。Gamelook采訪瞭中清龍圖《刀塔傳奇》負責人侯娟,其回答瞭有關遊戲長期運營一些問題。

刀塔傳奇

侯娟介紹瞭《刀塔傳奇》新資料片玩法的設計理念,“這幾種玩法滿足瞭玩傢的不同需求,既有更具策略性的玩法,也有加強技能養成要素的內容,同時還提供瞭實時對戰的玩法”。

對於近日熱炒的手遊電競化問題,侯娟表達瞭自己的看法,“《刀塔傳奇》一直都在積極參與,未來也會持續參與和推進相關賽事的項目。但我個人認為手遊電競化是一個新方向,但成功的道路有很多條。一個手遊團隊隻要保持精益求精的產品態度和事業熱情,終將取得應有的成績”。

“團隊的核心人員基本是7*14小時的工作強度,並且長期保持對這個項目的熱愛”。侯娟透露瞭《刀塔傳奇》長期運營的秘訣,“關鍵在於對用戶需求和呼聲的關註,把玩傢放在第一位”。

以下是采訪實錄:



此次《刀塔傳奇》新資料片上線,gamelook註意到有投放戶外廣告,能否透露下具體營銷費用?

侯娟:本次配合資料片“決戰聖域”上線,我們在線上線下均作瞭大量的推廣,包括樓宇、地鐵、公交、影院等形式的戶外投放,以及一系列的線上活動與傳播,總體預算是千萬級的營銷預算,具體數字尚不方便透露。

《刀塔傳奇》此次更新的玩法都是比較新穎的,你們是如何考慮的?為什麼設計這幾種玩法?

侯娟:這幾種玩法是為瞭給玩傢提供不同類型的樂趣,以滿足玩傢的多樣選擇。聖域之戰主要增加策略性的戰術樂趣和公會內部的交互;戰隊領地增加技能養成因素並給玩傢提供新的裝備獲取和回收方式;諸王爭霸則提供瞭玩傢間實時手動操作的對戰樂趣。

這次更新推出的最大特色為“聖域之戰”,資料片也以“決戰聖域”命名,我們參考瞭一些策略性玩法,推這個玩法為瞭提供公會成員間更豐富的互動,並在這個特定模式中增加策略性和競爭性,增加新的樂趣。這是一個操作上不依賴公會成員,但是配合會更有效果的玩法。

除瞭玩法更新,《刀塔傳奇》一直在不斷加入新英雄。你們如何保證遊戲的相對平衡或者說就是要新英雄強勢吸引玩傢付費?

侯娟:遊戲的平衡是我們最為關註的重點,我們在設計新英雄時都會針對英雄的定位考慮對整理格局的影響,力求讓玩傢能獲得良好的遊戲體驗。同時我們也在通過英雄覺醒、技能學習等方式解決存在的平衡問題。

《刀塔傳奇》此前展開瞭不少手遊電競的比賽,此次新版本競技策略要素也很多,未來會如何展開這方面工作?你們是如何看待手遊電競化問題的?

侯娟:《刀塔傳奇》一直以來都是手遊電競的先行者,從作為第一個登陸世界電子競技大賽的手遊,到國傢體育總局認可的全國巡回邀請賽,再到國傢體育總局主辦的IET電子競技大賽,我們都在積極參與,未來我們也會持續參與和推進相關賽事的項目。

另外,個人認為手遊電競化是手遊發展的一個新方向,但並不是唯一的選擇,通往成功的道路有很多種,相信一個手遊團隊保持精益求精的產品態度和事業熱情,終將取得應有的成績。

《刀塔傳奇》作為2014年現象級的產品,時至今日一直保持良好的營收,龍圖作為發行是怎麼做到的?對於手遊長期運營問題怎麼看?

侯娟:《刀塔傳奇》運營到現在,對我們而言已不僅僅是一個產品或者遊戲,而是團隊共同熱愛的事業與信仰,工作在這個產品的同事都持續付出瞭巨大的努力,團隊的核心人員基本是7*14小時的工作強度,並且長期保持對這個項目的熱愛。

我們認為手遊長期運營的關鍵在於對用戶需求和呼聲的關註,這也是我們付出很大精力在做的。另外長線運營也需要把遊戲當做一項長期服務來做而不是快速獲取收入的機器,需要把玩傢真正地放在第一位,所有的規劃都圍繞玩傢為中心出發。

《刀塔傳奇》開服數量非常多,如何看待一些玩傢反饋鬼服、鬼區的問題?

侯娟:我們通過多種層次的跨服玩法解決個別服存在競爭不足的問題。後續也會增加一些其他方式解決

《刀塔傳奇》之後,龍圖是否會考慮上新遊?

侯娟:今年會有系列新產品推出,敬請期待。

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