你的產品該”移民”瞭 解析遊戲出海疑惑

近期的業內朋友圈被廣電總局的一紙審核文書刷爆瞭屏,一會是嚴苛的送審要求,一會是小研發商叫苦連天,一會又有人眾籌狀告廣電,一會又不能出現英文。這才沒幾日,筆者似乎在不經意間成瞭見證中國遊戲歷史的一員。

但民間俗語有雲“上有政策下有對策”,於是除瞭代辦審核的公司之外,能夠做海外發行和代理的公司電話也被打爆瞭。說瞭那麼多年的遊戲出海發行,突然間又被推到風口浪尖。而筆者也就被審核整的水深火熱的各中小研發商們所關心的遊戲出海問題,為大傢一一解答。

Q1:產品要出海到底有哪些事必須要做?

很多研發有瞭產品DEMO之後,就開始迫切的考慮怎麼把產品賣出去的問題。如果研發自行尋找海外發行公司,首先要做的就是大量的市場調查,要明確自己的產品適合什麼市場。其次是與操著各種語言的發行商進行溝通,當你幸運的被某傢發行商看中之後,他會對你的產品進行更深入的評估,會提一大堆的版本修改要求,這就是貴公司商務與之鬥智鬥勇的時候,大部分中小研發在這個過程中容易打退堂鼓,你想要對方的報價,對方就是要你改遊戲…

好不容易獲得瞭對方的報價,在多傢比對之後想找個更好的價格把遊戲賣瞭,突然心儀的那傢不要瞭,隻剩出價低運營能力一般的公司,賣還是不賣,這是個問題。賣完產品之後,後續的運維服務直至產品上線之後,都需要雙方進行各種溝通,如果沒有相對專業的團隊,出海並非想像的那麼容易。

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Q2:可是我隻會做產品,有沒有更好的選擇?

這就需要有專業的第三方來協助,以國內一傢資深的海外遊戲進出口平臺炎龍COG平臺(以下簡稱COG)為例,多年的海外發行代理經營和資源,首先對於海外各地的市場需求什麼樣的產品有非常明確的信息,當研發給到一款產品之後,根據其遊戲類型、畫面風格就基本可以確定能夠發行的海外市場,節省瞭做市場調查的時間。

之後COG可以根據對當地市場的瞭解,對遊戲版本提出專業的修改建議,研發可以一邊等待海外市場反饋一邊完善遊戲的版本;最後,研發可以省去與當地運營商繁瑣的溝通,由COG的專業人員代為進行,介於對當地市場的熟悉程度以及與運營商的長期合作,不但能夠避免許多不必要的麻煩,還能夠更快的將產品推向市場。

除以上這些之外,COG還有一項大多數目前國內其他代理商沒有的服務,就是後續的運營支持。產品上線之後COG還會為每款產品提供後續長期的運營支持服務,包含bug溝通修復、市場數據匯報、版本更新支持等等。

COG還透露到,如果沒有第三方支持,目前一款產品從DEMO面世到海外正式上線的普遍周期在6-8個月左右(不比國內審核APP的時間短多少),而與COG合作的產品基本周期能夠減少2-3個月以上。

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Q3:發海外市場,到底有哪些坑不能踩?

我們可以先來看下海外遊戲市場的整體情況,根據2015年全球移動遊戲產業報告,目前全球移動遊戲市場產值已經達到300億美元,占總遊戲產值的33%。東方市場以日本、中國為首、西方市場以美國為首。但用戶傾向的遊戲類型卻不盡相同。

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筆者專門從負責各個區域的商務人員口中瞭解,以東南亞、韓國、歐美以及臺灣市場為例,在不同地區發行遊戲的確有不少會被國內從業人員所忽視卻又至關重要的坑存在,下面一一為大傢填坑。

臺灣市場:目前臺灣市場更親睞日韓系畫風的RPG類遊戲,漫畫或二次元的也非常吃香。端遊依然有一定的市場,而頁遊玩傢的忠誠度就比較低。

此外在《刀塔傳奇》臺灣的侵權事件爆發之後,臺灣市場對於IP問題看的特別重,任何有侵權嫌疑的產品都不能出現,包括古龍、金庸的知名小說為背景的武俠類產品。另外近期臺灣APP STORE和Google Play對於第三方支付的限制要求也更加嚴格。

東南亞市場:越南市場喜好中國風、武俠、三國類題材的MMORPG,畫面特效炫酷的手遊都比較受歡迎。比如《蘭陵王》、《天龍八部》等,值得註意的是,在越南發行遊戲也是需要政府頒發的發行許可證的,否則一律屬於違法行為。

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泰國市場則更喜歡Q版畫風的策略類RPG遊戲,對中國風產品倒不是很感冒。49%泰國智能手機用戶幾乎每天都會登陸社交平臺。Line和Facebook是泰國用戶偏好的社交平臺,而棋牌遊戲是當地社交平臺上比較熱門的遊戲類型。

印尼市場目前對於手遊依然持保守態度,出口產品依然是以端遊和頁遊為主。

歐美市場:與大傢所以為的老外喜歡中國文化不同,在遊戲市場上,老外玩傢對中國風的、中國歷史題材的以及Q版畫風的產品非常不感冒,切記不要向歐美發行公司去推薦此類產品哦!而魔幻風、暗黑風的產品則更受歡迎,此外具有創意點的獨立遊戲也是歐美發行商比較容易親睞的。

而同樣的,對於具有侵權嫌疑的產品,比如有些研發商會做一些類似漫威人物,打打擦邊球的產品,雖然真的很好玩,但海外廠商依然是不會發行的。

韓國市場:中國遊戲目前在韓國市場非常受歡迎,從目前的韓國APPStore排行榜上可以看到,中國產品的占有率相當高,《全民奇跡》、《劍與魔法》、《六龍禦天》等等都排在暢銷榜靠前的位置。

韓國市場近兩年很多當地運營商和研發商被中國公司收購或者合並,這也讓中國產品進入韓國市場變得不再那麼困難。而相反讓韓國本土遊戲公司頭疼的是他們自己的產品如何再次稱霸亞洲市場。

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Q4:比起國內,海外市場的運營有那麼難做麼?

說到運營方式,國內五花八門的渠道商和不砸錢不舒服斯基的宣傳手法,讓很多中小廠商望而卻步,最多也就隻有那點刷榜錢。在海外市場雖然同樣有各種不同的渠道和平臺,比如韓國的Android平臺就有GooglePlay、Kakao、T-store和N-store等,但它們的規則更為規范透明,這使整個手遊的潛在營銷成本也隨之大幅度降低。

筆者也通過COG也瞭解到,平臺對於海外的運營商也做過非常詳細的調查,瞭解對方在當地的運營能力和發行能力,保證國內研發商的產品能夠在海外被很好的推廣和發行。同時,COG目前也拓展瞭許多海外的運營團隊,能夠更好的將產品落實到每一次的發行和宣傳。

結束語:我們撇開廣電的嚴查豪審核不談,切實的想為國內廣大的中小研發團隊和獨立遊戲制作者尋找更好的出路。所謂山窮水盡疑無路,柳暗花明又一村,都說行業要“移民”,但怎麼才能更好的“移民”,正是筆者此文想闡述的。

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