何苦做遊戲:騰訊天美老大姚曉光成長故事

Gamelook報道/這是一篇2005年刊登在《傢用電腦與遊戲》上的老文章,主人公姚曉光,現任騰訊天美工作室群總經理,我們希望通過這樣一篇老文章,給現在浮躁的業界一點不一樣的感受,你可以當這是一篇勵志小說,或許在主人公身上你會找到一位遊戲人的精神,特別是最後主人公最後總結的那4段感言。

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“我一直得拄著這根拐杖瞭,永遠。”他說這話的時候顯得很輕松。

2005年3月13日,一個陽光明媚的下午,姚曉光在上海接受瞭記者的采訪。之前的一周,他剛剛恢復上班,重新投入遊戲制作人的繁忙工作中。病魔似乎沒有對他造成太多的傷害,他還和兩年前與記者初次見面時一樣樂觀、風趣。

兩年前,姚曉光的左腿就開始疼痛,疼得厲害時必須服用止痛藥才能正常工作。在《神跡》的研發過程中,他的腿痛加劇,甚至整晚睡不著覺。尤其到瞭開發後期,工作異常忙碌,他對記者說瞭個“笑話”,連續通宵後精疲力竭的他,作為項目負責人,不能當著大傢的面趴下,別人可以趴在桌上睡一會兒,但他不行,實在熬不住,隻好悄悄躲進洗手間,把門掩上,放下馬桶蓋,坐在馬桶上打個盹,之後起身用冷水洗把臉,接著工作。這個“笑話” 並不好笑。用他的話來說,那段時間是“痛並快樂著”。

2004 年2 月18 日,《神跡》公測後,研發任務輕瞭許多,姚曉光這才住院接受正式治療。對於病情,他不願談太多,隻是笑著說:“現在沒有任何問題瞭,醫生已經做瞭兩次手術。今後隻是行走比別人辛苦而已。”事實上,他左邊的胯關節已經被取掉,這意味著他今後隻能用右腿走路。在他看來,這似乎並不是問題。“對於我這樣用手、用腦的人來說沒什麼關系,沒有影響我做遊戲的樂趣。”

夢開始的地方

南昌的夏夜悶熱難當。 1993 年的一天晚上,姚曉光做完作業後呆在自己屋裡看書。父親走瞭進來,手上拿著本《 BASIC 語言》,他想考考兒子的計算機知識。從語句到函數,看見兒子對答如流,父親滿意地點瞭點頭。

那時曉光剛上初三,半年來一直吵著要買電腦,父親知道他對電腦很癡迷,每逢周末就會和同學一起去自己的辦公室,折騰那臺長城電腦,一折騰就是一整天。但畢竟兒子年紀還小,買臺電腦要花幾千塊錢,這筆錢足以把傢裡重新裝修一遍,再添些大件傢具,用來買電腦會不會太奢侈?父親想試探一下,看看兒子是不是真懂電腦,是不是真想用電腦來學習。

考瞭幾次後,父親放心瞭,兒子不僅能熟練操作電腦,還會用 BASIC 編程。在辦公室那臺“大力神”的單色顯示器上,他用 BASIC 語言進入 CGA 模式,一個像素一個像素地畫出瞭三國遊戲的人物和地圖。

那年暑假,父親和兒子一起,跑遍瞭大大小小的電腦公司。最後,他們騎瞭一個小時的自行車,從南昌大學對門的一傢店裡買回瞭一臺 386 。“那時候全校隻有我一個人有電腦,感覺自己很有面子。”曉光開心地回憶著當時的情景。從這臺 386 開始,曉光踏上瞭奇妙的遊戲之旅。

17 歲生日那天,曉光請同學來傢裡玩。吃完晚飯後,他提議大傢一起幫他通關正在玩的一款遊戲——《暗黑破壞神》。於是一個同學用鍵盤加血,一個同學加魔法,他負責操作鼠標,經過一番鏖戰,終於將關底老怪 Diablo 擊斃。這是第一款令曉光深受感動的遊戲,通關的那一刻,他就下瞭決心,今後一定要做出一款超越《暗黑破壞神》的遊戲。

十年後,姚曉光在《神跡》研發部門的墻上貼出瞭“讓我們悄悄超過 BLIZZARD ”的口號,盡管笑稱這是“不可能的任務”,但他對暴雪的尊重和希望超越的夢想自始至終沒有改變。

簡單的快樂

接觸電腦前,姚曉光的業餘愛好是畫畫。房子、樹木、怪獸、外星人……面對一張白紙,塗抹出一個光怪陸離的世界,他覺得很有成就感。按照自己的想法創造世界,這也是他日後毫不猶疑地選擇遊戲開發作為事業方向的原因。

從 BASIC 、 Visual BASIC 到 C++ ,曉光對開發工具的掌握越來越熟練。進入大學後不久,他成瞭國內最早的一批網民。那年暑假,他用幫老師編寫多媒體制作軟件所得的 2000 元報酬,買瞭一顆 MMX 200 的芯片和一隻小“貓”,開始瞭自己的撥號上網生涯。網上他最常去的地方是雅虎的遊戲開發網環,在那裡他認識瞭雲風工作室、冰河工作室和金點時空的一批遊戲制作愛好者,大傢經常在一起談論做遊戲的理想。

校園裡的曉光並不清楚當時的國產遊戲業正處於大轉變時期。 1997 年,大批知名、不知名的公司湧入遊戲市場,他們捋起袖子,前赴後繼,在國內掀起瞭一股單機遊戲的開發熱。短短一年後,國產遊戲的大環境急轉直下。金盤電子、騰圖電子和前導軟件等先驅相繼退出,大批中小公司甚至尚未有產品問世即告解體。中國大陸原創遊戲從無到有、隨即半路夭折,僅用瞭三年時間,令人扼腕。

這時的曉光正在獨自研究《暗黑破壞神》,思考怎樣才能編寫出同樣的效果。“當時我還沒有多少程序方面的感覺,琢磨瞭半天也不知道從何下手。我有一個同學數學很厲害,他瞄瞭一眼就告訴我說,裡面的人物走的是菱形格。我這才豁然開朗。”

在同學的幫助下,曉光用 Visual Basic 和 DirectX 7.0 編寫瞭一個模仿《暗黑破壞神》的 demo ,場景中的人物可以在八個方向上行走,被物體遮擋後,物體會呈現半透明,他還在這個 demo 中實現瞭最短尋路的 A* 算法。正是憑借這個 demo ,曉光找到瞭第一份遊戲開發的工作。

大學期間曉光的另一得意之作是他和同伴陳承一起開發的“網絡炸彈狗”遊戲,委托開發這個遊戲的,就是今天有著數十億資產的陳天橋。那時的陳天橋還是一個創業青年,拿著炒股賺來的 50 萬元創建瞭盛大網絡。他希望通過互聯網推廣一個虛擬角色——卡通狗“史丹莫”,這隻“史丹莫”就是“網絡炸彈狗”的主角。遊戲的玩法類似現在的《泡泡堂》,由陳承策劃、曉光編程,盛大提供圖片素材。差不多快完成的時候,他們一起來到上海,和盛大商談合作的事情。由於盛大隻是一傢新成立的小公司,無力涉足遊戲研發,最後隻好作罷。“沒想到四年後還是和盛大走到瞭一起,看來我們之間是有緣分的。”曉光笑著說。

在這段平淡而單純的日子裡,姚曉光更多地是把遊戲制作當作一種興趣,而非事業。後來他才漸漸體會到:“當興趣成為工作的時候,興趣也可能變為一種壓力。”

攻城瞭

2000 年的中秋之夜,天氣已經轉涼,北京三環的馬路邊上坐著一個年輕人,靜靜地看著天上的月亮,刺眼的車燈不時從他身上掃過。獨自一人賞完月,曉光回到簡陋的住處,上鋪的同事玩網絡遊戲還沒回來,於是他找出宮崎駿的《螢火蟲之墓》看瞭起來。故事講述的是二戰中的日本兩兄妹成為孤兒,因與被迫照顧他們的遠房親戚相處不來,而到附近的廢棄防空洞下獨自生活,最終逃不過饑餓的折磨相繼死去。影片灰暗、悲涼的氣氛感染著曉光,不知不覺中淚水流瞭下來。

這一年曉光大學畢業,父母為兒子設計好瞭一條他們認為很完美的道路。電廠雙職工的子女大學畢業後可以進入電廠工作,憑借豐富的計算機知識,曉光被安排在瞭電廠的機房實習。 300 多平米的機房寬敞、幹凈,整齊地擺放著數十臺高端電腦和櫃式服務器,對於一名酷愛電腦的人來說,這裡的工作環境舒適,而且能發揮自己的專長,再理想不過。但此時的曉光已經把所有心思都放在瞭開發遊戲上。

父母從來沒有想過兒子竟然會選擇遊戲作為職業,在他們看來,遊戲根本算不上是一種工作,怎麼可能靠遊戲養活自己?當時電廠新員工的工資是 1000 元,母親想留住兒子,就對曉光說:“你要做遊戲我們不攔著你,但你必須保證新工作的收入至少是電廠的五倍。”正好北極冰(即日後的亞聯遊戲)的老總戴紅通過網絡發現瞭曉光的 demo ,便寫瞭封 E-Mail 邀請他加入極致工作室,一起開發《網絡俠客行》。北極冰開給曉光的工資是 5000 元。

2000 年 5 月,姚曉光離開傢鄉,來到北京,見到瞭戴紅。戴紅對他說,你的程序寫得不錯,對遊戲也有概念,但別做單機,一定要做網遊。這時的單機遊戲已經陷入困境,而網絡遊戲也還沒有興起,隻有一款《萬王之王》剛剛開始測試。戴紅要瞭些賬號過來,讓極致工作室的開發人員體驗一下網絡遊戲的感覺。“當時《萬王之王》的服務器上隻有 9 個人,其中 7 個人都是我們公司的。”曉光禁不住笑瞭起來,“我和同事睡上下鋪,半夜他接瞭個電話,丟下一句‘攻城瞭’就沖瞭出去。那時候我才感覺到網絡遊戲的吸引力真是很大。”

極致工作室的主程是現在天晴數碼的副總陳宏展,曉光佩服他的嚴謹作風和廣博的知識面,視他為啟蒙導師,並以他為目標,瘋狂自學。除租房和吃飯外,曉光每月還要花掉將近 1000 元,去北大光華學院參加網絡技術培訓,還冒充北大學生到處聽免費講座。

《網絡俠客傳》做瞭半年,因資金問題沒能繼續下去。在陳承的介紹下,曉光加入老牌單機遊戲工作室創意鷹翔,協助制作《碧血晴天》。這是他唯一一次參與單機遊戲的開發,盡管隻呆瞭一個多月,曉光對創意鷹翔的同事已是充滿敬意:“他們是一群真正想要做出好遊戲的人,很執著,對遊戲抱著很高的熱情。可惜做單機遊戲積累太少,隻能維持現狀。”

這段時間,曉光萌生瞭很多感慨。在一篇題為“何苦做遊戲”的隨筆中,他困惑地寫道:“這個行業是被稱為沒有‘錢途’的,但仍有很多人在做著。我相信中國的遊戲總有一天會成功,可是何苦做遊戲呢?”

福州的牛肉面

凌晨 3 點,“滴滴滴”,曉光的 BQQ 上彈出瞭一條消息,是劉董發過來的:“吃牛肉面的時間到瞭,你幫我統計一下品種和數量吧。”曉光回頭吆喝瞭一聲,加班中的同事紛紛抬起頭,七嘴八舌地報上各自的選擇。雖然都是牛肉面,但也有刀削面、拉面的區別,湯多、湯少的區別,加辣、不加辣的區別。曉光做好統計,把結果發給劉董。不多久,一碗碗熱騰騰的牛肉面就送瞭過來。

離開創意鷹翔後,曉光還是希望繼續做網絡遊戲。 2001 年春節,他成為瞭天晴數碼的第一名員工。他和劉德建的意見比較統一,做網遊,而且是類似《石器時代》的 Q 版回合制網遊,這就是後來的《幻靈遊俠》。當時華義剛剛將《石器時代》引入大陸市場,在《萬王之王》和《石器時代》的推動下,國內的網遊市場漸漸成型,而大陸這邊的自制圖形網絡遊戲隻有一款《天下》。

研發團隊很快籌建起來,但程序方面仍缺少一名骨幹,於是曉光乘“五·一”之機特意跑瞭趟北京,把陳宏展挖瞭過來。由於是第一次作網遊,大傢心裡都沒底,劉德建決定先作一個原型出來,驗證一下遊戲的技術,這個原型被起名為“彩色江湖”。曉光很尊重劉德建,他認為“劉董” 不但有想法,而且懂得激勵員工:“他首先相信你能把工作做好,同時還會不斷鼓勵你去做好,這樣你就覺得自己真的能做好。”

“彩色江湖”的策劃是模仿文字“江湖”,美術在前期已經準備得差不多,程序在宏展來瞭以後也很快完成。一天,劉德建通知全公司 100 多名員工,要求大傢在下班前運行一個刷服務器的軟件,每人運行 100 到 200 個,這是為瞭測試《幻靈遊俠》服務器的負載壓力。曉光在服務器前緊張地觀察著網絡狀況,當 10 兆網卡的負荷達到極限時,服務器仍然沒有崩潰。曉光松瞭口氣。

盡管局域網的萬人壓力測試通過瞭,但遊戲放到互聯網上後卻很不理想,延遲厲害,服務器頻繁當機。“我們這才知道,很多在局域網上測試通過的技術,放到互聯網上一點價值也沒有。你覺得在局域網上很爽,那其實是假相。這就是程序員的痛苦之一。”曉光摸摸腦袋,笑瞭笑。現在看來很簡單的道理,那時卻要付出一定的代價才會明白。

開放測試的時候,“彩色江湖”還隻是一個圖形聊天室,隻有一個場景,玩傢在裡面隻能聊天, PK 、打怪統統沒有,表情和動作也是後來才加的。即便如此,仍然有十幾個玩傢在裡面泡著,每天催著曉光他們快點趕工。從“彩色江湖”到《幻靈遊俠》,這十幾個玩傢的熱情成瞭開發人員最大的動力。他們加班加點地幹活,希望早點把遊戲做出來。很長一段時間,曉光每天“晚上”結束工作回到宿舍,打開電視看到的是“早安,中國”這個節目。

“我現在還很懷念福州的牛肉面和水煮魚,後來也在不同的地方吃過,但還是覺得福州的最好。”提起那段往事,曉光發自內心地笑著。

經過調試,“幻靈遊俠”正式版終於在 2002 年初問世。之後沒多久,姚曉光就離開瞭天晴數碼。

陌生人的匯款

提及離開的原因,姚曉光總結瞭一句:“當時比較傻,比較天真,以為可以單槍匹馬做一款理想中的產品。”他常稱自己為“無產階級遊戲制作人”,產品不是自己出錢,就沒有決定產品方向的權力,很多想法就會受到限制。

即便在天晴那段快樂的日子裡,曉光也沒有忘記自己的《暗黑破壞神》之夢。帶著這個夢想,他回到北京,在三環邊上租瞭一間小屋,與創意鷹翔的陳承、張曉明一起,成立瞭全星工作室。他們三人拿出自己的積蓄,開始瞭《暗黑在線》的制作。這大半年時間,是他人生最困惑、最沮喪的一段日子,也是他成長最快的日子。

花掉瞭所有的錢,沒有任何收入,計算機、上網的費用很高,服務器端、客戶端,所有程序都得一個人做。獨自窩在小屋裡,天天通宵,天天寫程序,沒有任何社交活動,沒有人和自己說話。雖然在拼命往前爬,但夢想還是離自己越來越遠,看不見一絲希望,最後甚至不知道自己到底在做什麼,為什麼要這麼做。 2002 年“五·一”那天,《暗黑在線》開始測試,女朋友正好要離開北京,曉光把她送到火車站,沒等她進站,曉光就轉身走瞭。他現在滿腦子都是程序、 bug ,別的什麼都顧不上。

《暗黑在線》測試當晚,服務器同時湧入瞭 4000 多人。看著滿屏的玩傢,曉光的眼睛有點澀。一年後,當他在韓國遊戲孵化大樓裡看見兩名不修邊幅、面無表情敲打著鍵盤的程序員時,想起瞭獨居北京的自己。

碰壁後,有人心灰意冷地退出,有人則開始反省。慣於思考的曉光意識到,遊戲已不再是兩、三個人能做得起來的。盡管把一套網遊的技術全部實現瞭,但個人的力量太過微薄,做出的成品也隻是比業餘的完整一些罷瞭。看看周圍,技術正在快速發展, 2D 技術已經日趨成熟,門檻不斷降低,很難再有競爭力。協助陳承和張曉明制作《武林奇緣》的同時,曉光開始學習 3D 技術。《神跡》的 3D 引擎就是從這時開始積累的。

鉆研 3D 技術期間,曉光仍然沒有任何收入。一次去海淀圖書城買完書後,他發現兜裡的錢全用光瞭,隻好步行很遠的一段距離回傢。一天下午,曉光突然收到一筆一萬多元的匯款,來自一位素未謀面的玩傢。對方是一名普通的 IT 從業者和遊戲愛好者,從《彩色江湖》開始就不斷鼓勵著曉光他們。這筆錢暫時緩解瞭曉光的窘境,更給瞭他以堅持下去的決心。“他可能覺得像我們這樣做事的人比較可愛,值得支持一下。我們也不能辜負他的好心。”曉光的言語中充滿感激。

2003 年 2 月,姚曉光帶著自己的 3D 引擎加入盛大,成為《神跡》的首席制作人,開始瞭那段“痛並快樂著”的日子。

何苦做遊戲

五年的青春好像一眨眼就過去瞭,姚曉光的絕大部分時間都花在瞭創造虛擬世界上。每天在電腦前一坐就是十幾個小時,真實的生活對於他來說已經不再重要。他說他的 QQ 和 MSN 上有幾百位好友,但其中真正認識的、可以經常串門聊天的朋友很少,大部分都是遊戲的支持者、愛好者和業內同行。問及最開心的時刻,他的回答是《神跡》官方主頁剛開通的時候,他去灌水,發的帖子一秒鐘後就沉瞭下去,無數玩傢擠在論壇上發表意見,那時他覺得很快樂。

或許有人會認為因“受人關註”而快樂是一種膚淺甚或虛榮的表現,但請你們記住,正是這種微不足道的快樂,支撐著我們的國產遊戲開發者們堅持下去。否則,何苦做遊戲?

姚曉光也承認這種虛擬的快樂令他忽略瞭許多生活中真正的樂趣:“這絕對不是一種健康的生活方式。你生病的時候隻有傢人來照顧你,能陪你一輩子走下去的,也隻有親人和摯友。”但他暫時還不想改變自己的狀態,他認為男人就應該是一種事業動物,自己還年輕,還有一種輸得起的感覺,可以拼一拼,還沒到為傢庭、為生活而內疚的時候。雖然偶爾會覺得難過、空虛,但過去也就算瞭,沒時間去深究。

1998 年,還在上大學的姚曉光在一篇隨筆中寫道:“為中國遊戲業吶喊,希望在 2000 年我們能看到國產遊戲精品誕生。”

2000 年,初入遊戲圈的他在這篇隨筆的後面補瞭一句:“到 2000 年瞭,還是沒看到經典的國產遊戲。”

從五年前的那個 demo ,到今天的第一款國產全 3D 網遊《神跡》,姚曉光和他的作品一起在成長。遺憾的是,國產遊戲依然沒有精品誕生。姚曉光沒有放棄,當聽說《英雄》沖到全國票房第一的時候,他說他有一種感動:“本土電影可以得到市場的認可,超過國外大片,國產遊戲也一定有這種機會。”

遊戲感言

◆ 別想著一個人做遊戲

當我們抱著美好的想法想做自己的遊戲時,先考慮一下: 1 、金錢:我們沒有錢,我們是無產階級制作人; 2 、技術:比你厲害的人太多瞭,別做一隻井底之蛙; 3 、策劃:從來就沒有什麼偉大的策劃,合理的東西會有很多人想到,不合理的也會有很多人想到。所以,腳踏實地地工作,擺脫浮躁,享受生活的樂趣。

◆ 我們需要爛遊戲

香港的電影業非常發達,但還是有很多爛片。也正是正是這些爛片,讓更多的人有機會去演戲,給瞭他們實踐的機會,為香港真正拍出高品質電影提供瞭人才儲備。遊戲行業也是一樣,不可能所有公司都和盛大、騰訊一樣有錢,但是不是沒有優越的條件就不能做遊戲瞭呢?隻要做得有特色,能找到特定的用戶群,爛遊戲應該越多越好。

◆ 我們都是小學生

當不成熟的我們加入不成熟的中國遊戲研發業時,沒人能說自己是成功的,我們唯一能做的就是加倍努力。我們都是二、三年級的小學生,即便在國內有些名氣,即便作瞭 5 、 6 年開發,也還是小學生。隻不過有的在上二年級,有的在上三年級,有的還是學前班。大傢都在學習,沒有資格去比些什麼,或者炫耀什麼。唯一能做的是認真學習,多多積累,爭取早點畢業。

◆ 何苦做遊戲

我們用青春投資遊戲開發事業,幾年過去我們得到瞭什麼?失去瞭什麼?一個像樣的遊戲需要大量的投入,我們為瞭什麼投入遊戲研發?我們可以說是為瞭理想,可理想的結局是什麼?單純的我們不顧傢人的反對,全身心地投入到遊戲研發中,很多朋友甚至輟學。這一切都是為瞭心中一個理想的、完美的遊戲產品,可事實上這個行業並不是我們想象的那樣美好。

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