主機遊戲究竟被智能手機奪走瞭什麼?

日本國內主機市場規模連年萎縮,很多媒體將其原因歸結為被智能手機奪走瞭用戶,但日本媒體最近撰文指出,智能手機與傳統遊戲機爭奪的可能遠不止用戶需求這麼簡單。

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客觀來看,日本的遊戲主機市場確實在不斷縮小,與此同時以智能手機為平臺的遊戲規模卻在急速擴大,從表面上看肯定會認為有很多主機用戶轉投到手遊陣營,但實際上2014年日本國內出現瞭多達5款銷量200萬(雙白金)以上的主機遊戲作品,這是一個十分驚人的數字,足以說明遊戲主機還有相當大的市場。

不過這些作品全都來自3DS平臺,而WiiU、PS4等傢用主機則有著比較尷尬的市場表現。既然玩傢對遊戲專用機的興趣並沒有縮小,為什麼唯獨傢用機會遭到冷遇呢?

重要原因之一,是遊戲成本與銷量的平衡已經被打破,具體來講可以歸納為高昂的開發經費與無力開拓海外市場這兩個要點,後者更是很多日本廠商的軟肋。面對相對狹小的國內市場,廠商隻能選擇在比較保險的項目上進行大規模投資,而且暢銷遊戲與普通商品之間的收入差距不斷拉大,最終導致廠商的保守化傾向愈發嚴重,面世的遊戲總數也越來越少。還是以3DS為例,2014年盡管有數款雙白金產品,但遊戲總數卻僅有約100款,連NDS、PS2鼎盛時期的四分之一都不到。

市場狀況遲遲得不到改善,開發資源自然會向低成本的作品傾斜。正當主機遊戲面臨困境的時候,日本開始流行以智能手機為平臺的各類社交遊戲、免費遊戲。很多人分析這種“從主機到便攜設備”的需求轉變最早可以追溯到“怪物獵人便攜版”在日本的流行。便攜設備+無線聯機的組合充分說明瞭用戶需求的方向所在,而傢用主機的大型遊戲則與這樣的情勢相背離,和與日俱增的成本壓力相結合,廠商很快發現低成本產品的承載物不僅僅隻有掌機,還可以是智能手機。



mobage以及Gree等廠商成功在手遊圈確立瞭免費遊戲的基本氪金系統,極高的收益率很快讓更多的廠商躍躍欲試,而隨著Gungho《智龍迷城》的爆紅,大傢就像突然間發現瞭一個救世明燈一般,紛紛模仿其核心玩法推出類似作品,大舉進軍智能手機平臺,這其中不乏很多傳統主機廠商的身影,例如史克威爾艾尼克斯、科樂美等等。

日本遊戲界有著深厚的遊戲傳統和極高的制作水準,大量資源向手遊傾斜的結果,就是將日本培養成瞭世界第一的手遊市場,與此同時盡管最近幾年也有“妖怪手表”系列這樣的話題作品,但並沒能阻止市場規模的銳減。

這是由專用遊戲主機的商業模式所決定的,隻要這個問題解決不瞭,類似的傾斜政策隻會不斷加劇,趨利避害的廠商沒有理由不在利潤更大、風險更小的主機市場進行更大的投入。因此,手遊市場不僅搶走瞭用戶,也從傳統廠商手裡拿走瞭核心產品以外的開發資源,此消彼長之後,自然就形成瞭如今的尷尬態勢。

與之形成對比的,自然就是北美、歐洲等體量巨大的遊戲環境,以此為根據地的各大廠商為瞭制作出世界級的作品不惜血本,哪怕他們也有規模同樣驚人的手遊玩傢和市場,但始終以3A級的傳統作品為主流,這也是為什麼PC、PS4以及Xbox One等傳統大型遊戲的承載體在海外依然暢銷的原因,與日本市場截然相反。

日本的廠商為瞭生存不得不向手機遊戲的生態圈靠攏,於是我們看到有不少傳統大廠紛紛轉變瞭制作思路,形成一種十分奇妙的景象。在這種特殊的市場環境中,相信還會誕生各種各樣新奇的業界故事。

from:愛玩網

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