一款遊戲的官方中文版是如何誕生的

許多國內玩傢都有共同的記憶:當一款遊戲大作發佈後,首先要做的是掰著手指頭等待漢化組發佈漢化。不過如今漢化組越來越閑,因為許多作品都有瞭官方繁體中 文版,最近甚至還多瞭簡體中文版。大傢認為這表明國內市場越來越受到重視,但也有人不以為然:“不就是多翻譯瞭一點文本麼?”那麼,我們這一次就來說說遊戲本地化的事。

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一些人之所以不以為然,是因為他們並不瞭解遊戲本地化所要牽涉到的東西,以為隻是將文本翻譯成中文之後換上去而已。遊戲本地化是一個非常麻煩的過程,牽涉到翻譯者、編輯、營銷人員和開發者之間的反復協商和互動。事實上,光是將英文換成中文,或是將日文換成中文,是絕不可能將遊戲投向海外的。

本地化的第一步是評判一款遊戲是否值得拿到那個地區去發售。這裡被稱為“奶排 3”的《死或生:沙灘排球 3》是很好的例子。它作為一款日系遊戲,擁有繁體中文版,但官方公開表示不登陸歐美市場,正是有著明確的考慮 —— 盡管歐美市場遠比日本市場大,歐美玩傢也“饑渴難耐”,但輿論對女性角色賣肉的不寬容勢必會帶來很多麻煩。

業內人士表示,一款遊戲是否會被本地化,這完全取決於它自身的性質和遊戲公司的優先級。開發者會問自己四個問題:資金提供從哪裡來?遊戲是否僅適合日本市場?這個系列以前有沒有被本地化過?遊戲的框架是什麼?

在遊戲還沒有開發完成的時候,這四個問題就需要考慮好,並且決定該推出哪些語言版本瞭,核心要素就是有利可圖。本體化團隊需要和開發者保持密切的聯系,以便保證遊戲能夠在海外市場中盡可能賣好。當然,其中也有不少開發者不太關心本地化,隻想當甩手掌櫃的。如果開發者足夠重視,他們會和本地化團隊進行非常密切的交流,每天都會交換新想法。本地化用心與否,玩傢們是可以看得見的。



為什麼需要這麼麻煩呢?一位長期參與遊戲本地化的業內人士表示,遊戲翻譯如果僅僅是直譯,那根本不叫本地化。“本地化在本質上是一種改變遊戲內容的行為。”他說。要實現本地化,團隊需要深入瞭解這款遊戲,並且將它的精神與目標語言進行最大程度的融合。關於這一點,最好的例子是《逆轉裁判》歐美版中的各種美式冷笑話,《俠盜獵車手 5》裡地道的臺式俚語,以及《使命召喚:黑色行動 3》簡中版裡不時出現的網絡流行語。

即使考慮到瞭所有這些因素,遊戲文本翻譯得非常完美,事情也遠沒有結束。因為,遊戲中任何的改動都很可能會帶來新的 BUG,相關的調試和修改都要花費時間和金錢。如果問題沒有解決,開發商就要承受來自玩傢們的抨擊,這對銷量和公關來說又是一次損害。

說到公關,他們在本地化中其實扮演著非常重要的角色,因為在決定本地化之前,開發者總是會找他們進行相關的咨詢。一個文化圈的玩傢能夠接受的內容,在另一個文化圈裡可能會引發軒然大波。3DS 上最新的《火焰之紋章 if》裡有一段強行把女同角色“掰直”的劇情,這在亞洲玩傢們看來並沒有任何問題,但到瞭歐美市場就引發瞭討論,許多玩傢都非常不滿。

因此,本地化很多時候不僅僅指的是文本翻譯,還會涉及到各個方面的修改。開發者、本地化團隊、公關等需要對遊戲中的每一個細節進行推敲,判斷哪些內容可能會冒犯到國外的玩傢,並對其進行修改。根據一個遊戲本地化團隊成員的說法,這樣的修改“無時無刻不在進行”。

通過上文所述,我們能夠瞭解到一款遊戲要推出中文版或是其他語言的版本,所涉及到的內容絕不僅僅是單純的文本翻譯而已。本地化過程中頻繁的交流、互動、修改、測試,無一不會耗費大量的成本。正因為如此,當越來越多的官方中文遊戲出現時,我們應該清楚地意識到這的確體現瞭開發商對於中文區市場的重視。多多支持正版,讓遊戲公司看到推出中文版的好處,將來玩傢也肯定能夠得到更多的回報。

from:威鋒網

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