一代版本一代神:鬼蟹談[英雄聯盟]的多元化

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/目前,《英雄聯盟》已經有133個英雄,未來還會推出更多,但很多時候,你會覺得不少角色的使用率非常低,還有時候,當你想玩一個英雄的時候,新版本已經把它削弱的不能上場瞭。或者,你喜歡另一個英雄,而且數值也調的不錯,但和你的團隊當前的打法並不合群,這就是人們常說的‘一代版本一代神’,實際上這也非常符合武器大師賈克斯在遊戲裡的一句臺詞:你們知道最強的武器是什麼 沒錯就是補丁。最近,《英雄聯盟》主策劃鬼蟹(Greg Street,網名Deathshrimp)在Riot開發者博客中講述瞭英雄多元化背後的目標、困難以及Riot設計團隊的想法,以下是詳細博客內容:

1

這種情況在如今的電競領域非常普遍,今年的世界賽當中,隻有40%的英雄出場過,而且還有一些英雄僅上場過一兩次。

在SKT和SSG兩支隊伍的鏖戰結束以及季前賽改動的傳言之後,我們思考更多的還是電競,或許,你們也是一樣。所以,現在似乎是時候分享我們在英雄多元化方面的一些想法瞭。可能有人會問,我們認為多元化對玩傢重要嗎?對Riot來說重要嗎?它的重要性和我們其他目標相比算是什麼位置?

為什麼遊戲策劃看重多元化?



從一個遊戲策劃的角度來說,擁有良性的英雄多元化,給玩傢更多好的選擇,對遊戲是有好處的。比如你可以每一局都換不同英雄,這樣就不容易產生厭倦。可能很多人都有幾個主要練習的英雄,這並沒什麼問題,但幾乎所有人都可以玩好幾個英雄。如果每一次比賽看到的都是同一個英雄上場,換一個英雄就可以給遊戲帶來更多的新鮮感。

從研發角度來說,增加新英雄是《英雄聯盟》最令人激動的時刻之一,重做舊版本的英雄也有同樣的影響。為瞭讓這些更新對玩傢有用,你必須讓新英雄或者更新後的英雄在當前的遊戲裡找到自己的位置,必須讓玩傢覺得通過使用這些英雄的時候,可以獲得更高的勝率。

2

提供大量可玩的英雄還有第三個好處:無數的遊戲掌握方式是我們的核心設計理念之一,英雄越多,意味著想要熟練掌握LoL的難度是真正無止盡的。看著自己技術提高可以帶來成就感,當你體驗新英雄的時候,熟練度是最容易提升的,因為幾局遊戲之後就可以有明顯的改善。即使你有時候不願意玩(疾風劍豪)亞索,或許你可以嘗試在類似的英雄身上提高,比如(放逐之刃)瑞雯或者(時間刺客)艾克。

多元化可以給玩傢帶來什麼?

從玩傢角度來說,多元化的重要性有幾個方面。如此前所說,每個人都有幾個特別熟悉的英雄,當這些英雄因為各種原因不能上場的時候就會有很糟糕的體驗,你可能會覺得之前投入那麼多的時間練習都是白費,但是,如果你有更好的選擇,而不是被迫使用不習慣的英雄,就會有更好的體驗。

如果我們要說LoL有133個英雄,那麼更多玩傢期望的是那些真正可玩的角色。作為玩傢,我覺得如果一個系統不能發揮它全部潛力,就會讓人覺得不舒服,就像你去參觀博物館,半數以上的道路都被封上瞭一樣,或許你可以訪問其中的一大部分,但總會覺得自己得到的體驗被打折扣瞭,這會影響你玩其他英雄的感受。我認為這就是我們的老玩傢仍然對新手體驗不滿意的原因之一,雖然這個體驗並不會對他們造成太大影響,但給人的感覺仍然是失望的。

3

不說太遠的東西,我們還是說回電競,當你看到自己最喜歡的英雄被職業玩傢在賽事中使用,很多人都會覺得興奮,但是,如果當你看到很多職業選手隻用(戲命師)燼、(皮城女警)凱特琳、(寒冰射手)艾希和(探險傢)EZ打ADC位置,就會覺得很讓人失望。

多元化的障礙

所以,如果加入很多可玩的英雄對於開發者和玩傢都是很重要的話,為什麼我們沒有這麼做呢?為什麼這種多元化一直沒辦法做到100%的英雄上場率呢?然而,這個原因說來話長,不過長話短說就是,實際上這是一個非常棘手的挑戰。

對於新手玩傢,我們的確有很多英雄提供,想要一直盯著所有英雄需要大量的資源,如果你覺得做平衡已經是很復雜的任務,那麼再考慮到我們還要經常增加英雄帶來新的玩法、重做英雄以及改變遊戲系統這些事情,就足以想到事情的難度有多高。

另外一個值得說明的是,很多Riot同事都專註於創作新的英雄、重做舊的英雄,並且嘗試提高遊戲規則,還要做匹配、新遊戲模式、新皮膚、更好的俱樂部體驗、新客戶端以及一大堆重要的事情。換句話說,雖然英雄多元化非常重要,但我們還有很多其他事情也同樣重要,所以我們不能把絕大多數資源都隻用來做英雄的多元化。

我們對LoL的平衡理念就是,當調整英雄平衡性的時候,從新手玩傢到職業玩傢都要采用同樣的規則。這和其他運動不同,比如籃球的三分線就有很多是不同的,再比如高爾夫,會給職業選手使用不同的發球區。如果我們也這樣做的話,當一個策劃想要加強或者削弱某個英雄的時候就會變得非常復雜。我們認為這樣的理念仍然是對的:讓LoL玩傢們在觀看電競比賽的時候能夠看得懂,因為他們知道這些英雄的能力以及物品的屬性和自己平時玩的一個樣,而且看到職業選手的發揮,會讓玩傢們在練習英雄的時候更有方向。

不過,這樣做會讓遊戲平衡性更難。另外還要說明的是,我覺得對不同技術水平的玩傢分別調整平衡性並不會讓問題變得簡單,至少按照我們目前的做法,你不用在為職業玩傢調整(迷失之牙)納爾的時候擔心它會影響白銀段位的玩傢,但是做這些調整的時候仍需要考慮所有玩傢的技術水平。

4

接著我們再說職業聯賽,其實職業玩傢體驗和大多數普通玩傢不同,他們選擇英雄的時候往往更多的是從團隊協作角度出發,而我們大多數人選擇英雄是希望自己可以carry全隊,因為很多時候我們無法依賴路人局的隊友能有特別好的團隊配合,不過我這裡想插播一個小廣告,建議大傢可以嘗試靈活隊列排位模式,或許這樣會更有效率。當然,如果有人選擇特別怪異,比如拿女槍打輔助,也是非常讓人興奮的。

最最重要的是,與多元化的遊戲比起來,我們更願意創造一個有趣、健康的遊戲環境。對於開發者而言,如果隻是為瞭調整某些英雄的上場率而做出改動,那麼對於大多數玩傢的體驗是不負責任的。另一方面,最根本的問題是解決玩傢沮喪感的根源,而不隻是削弱他們的能力。比如,我們在職業聯賽後期對防禦塔進行瞭改動以限制換線策略。我們知道這樣做會降低遊戲的多元化,而且也知道這樣做會讓一些英雄重回職業賽場。但我們仍然覺得這個改動是值得的,因為這樣可以給世界賽帶來最好的觀賽效果,至少我個人是這麼看的。

最後要說的是,玩傢、甚至是職業玩傢選擇玩一個英雄的原因很多,單個英雄的強勢肯定是一方面的考慮因素,但玩法是否有趣更是他們在意的,還有這個英雄是否可以自由旋轉、視覺效果、背景故事以及對其他英雄帶來的變化(英雄針對、團隊策略甚至道具屬性的調整)等等。

優秀的多元化應該是什麼樣的?

歸根結底,我們所追求的並不是在世界賽現場讓所有英雄都能夠出場。即便我們的冠軍賽幸運的話可以打滿五局,那麼兩隻團隊也隻有2名ADC選手,他們也不可能把所有英雄都用一遍,即便是把所有的職業ADC玩傢算上,他們也不可能都擅長很多英雄。所以職業玩傢其實和我們一樣,也有他們自己喜愛的英雄,這不僅沒有什麼問題,而且對於電競來說是有利的。

均等的出場率從來不是我們的目標,玩傢們喜歡(暴走蘿莉)金克斯和(九尾妖狐)阿貍並不單是她們的勝率高,雖然(首領之傲)厄加特需要更新,但他仍然是一個不錯的英雄。

5

我不知道是否有一個神奇的數字,世界賽的出場率可能是60%、40%,也有可能是80%更好一些,這些還需要我們投入大量的工作重做,我們還必須降低或者提高一些英雄的技術要求,比如(德瑪西亞之力)蓋倫還需要調整才能出現在更高段的排位賽中,想讓普通玩傢選擇(沙漠皇帝)阿茲爾以及(復仇之矛)卡莉斯塔也需要改動才能最大化他們的潛能。我們覺得一個非常有效的方法%9

Comments are closed.