《E.T 外星人》如何引發遊戲史上的大蕭條

電影《復仇者聯盟》、《X 戰警 2》的編劇 Zak Penn 最近在 Twitter 上宣佈,他執導的新電影《雅達利:遊戲結束》將在本月 20 號將在 Xbox 上首映。

是什麼樣的紀錄片讓 Zak Penn 如此躊躇滿志呢?

簡單概括:這部片子記錄瞭一次挖掘機作業,被挖掘的「文物」是一批埋藏地下 30 年之久的遊戲卡帶。

等等,這些遊戲卡帶又不是什麼寶藏,值得這麼興師動眾嗎?



這是因為,「埋葬遊戲卡帶」事件直接導致瞭一場 30 年前電子遊戲行業的大地震,間接影響是當時整個遊戲產業元氣大傷,規模縮水 90% 以上。此後多年裡整個歐美電子遊戲產業一蹶不振,直到數年前微軟 xbox 誕生。

在今天,不少遊戲廠商紛紛打起瞭泛娛樂化的大旗,IP(知識產權)的價值被越推越高,在此背景下,30 年前《E.T 外星人》遭遇滑鐵盧的故事有著極強的現實意義。

價值 2500 萬美元的 IP

電子遊戲的歷史很短,上世紀 50 年代才有瞭雛形,70 年代開始才真正走向瞭大眾,作為新興事務席卷無數美國傢庭,並一發不可收拾。

而雅達利,是電子遊戲早期裡程碑式的公司。 70 年代初期,雅達利通過制造乒乓、空間賽跑等投幣遊戲機而大獲成功。 1977 年它更是推出瞭自己的傢用遊戲機——雅達利 2600,傢用遊戲機的體積比街機體積小的多,而且可以在一臺遊戲機上通過插不同的卡帶玩不同的電子遊戲。到瞭 1979 年,這款遊戲機開始大賣,一年的銷售量超過瞭 100 萬臺,1982 年達到瞭 800 萬臺。在那時,雅達利年銷售額高達 10 億美元,占據瞭當時北美遊戲產業 80% 的份額。

上世紀八十年代初是雅達利的全盛時期,除瞭追求產品大賣,它自然更希望進一步擴大影響力,吸引更多過去不玩遊戲的人投入到電子遊戲的懷抱中。

恰好在 1982 年,斯皮爾伯格的電影《E.T 外星人》大獲成功,票房收入超過瞭《星球大戰》,成為瞭當時電影票房的新王者。

如何將遊戲開發商的小圈子,跟流行電影甚至文化符號結合,以獲得在更廣泛人群中的影響力,成瞭已經功成名就的雅達利在當時一個更大的情懷。

幸運的是,雅達利與時代華納達成瞭合作並且獲得瞭獨傢為這部電影開發街機和傢用機遊戲的權利,盡管為此付出瞭 2500 萬美元的代價。

雅達利的高層並不覺得昂貴,他們相信憑借這部極具影響力的電影,一定可以讓這款同名遊戲大賣甚至極大推動主機銷售向更廣眾人群擴散。

滑鐵盧

但是,雅達利之後的舉措可能會讓所有人感到意外。

雅達利做瞭什麼呢?因為與時代華納的談判持續瞭好幾個月,但雅達利依然決定趕在聖誕之前將《E.T 外星人》這款同名遊戲推到市場。

當最後任務交到設計師霍華德華沙手裡的時候,隻剩下 6 周時間完成開發和關卡設計的任務,最關鍵的是:除瞭美工部分,這個項目隻有他一個人!

畢竟在三十年前,電子遊戲的制作還遠非是今天這樣能夠精益創業的時代。在當時,有豐富經驗的工程師也需要將近半年的時間以完成這樣一部作品。

最後,霍華德華沙居然在這短短的六周時間內,完成瞭這個艱巨的任務。最終遊戲得以在聖誕節之前完成卡帶的制作並成為瞭聖誕購物狂潮中雅達利主推的新遊戲。

客觀來說,《E.T 外星人》這款遊戲並非一無是處,甚至能從中看出一些在今天都極其流行的沙盒遊戲的影子。但是遊戲在劇情上的匱乏,畫面的詭異,而且幾乎與電影原作毫無聯系最終決定瞭這是一款爛作。

Classic Gaming 網站的 Fragmaster 評價道遊戲過程「無限重復、毫無常理」。對於大部分玩過這款遊戲的人來說,就是一個看著 ET 不斷掉到井裡然後緩慢懸浮出來,再進入另一個同樣的畫面繼續尋找零件的過程。很少有玩傢有耐心一遍遍重復這些遊戲步驟,即便有心通關也需要忍受一次次相同的痛苦流程。

借助雅達利強大的品牌和渠道,這款遊戲最終還是銷售瞭 150 萬套,不過雅達利卻為這款遊戲制作瞭制作瞭上千萬套的卡帶。

詭異的事情來瞭,這些卡帶在一夜之間突然全都消失瞭,自此成為一個未解之謎。直到今年 4 月,這個 30 多年的未解之謎終於解開:那些銷售不出去的卡帶最終被碾碎,然後被雅達利用 20 輛卡車悄悄掩埋到瞭位於德州的垃圾填埋場。

這款遊戲帶來的巨額虧損最終成瞭讓如日中天的雅達利走向沉淪的導火索。1983 年,雅達利宣佈虧損額超過 5 億美元,這對當時整個遊戲產業造成瞭巨大的沖擊,大量遊戲公司走向破產,數年時間內美國遊戲產業的規模縮減瞭 90% 以上。

鍍金時代的亢奮

《E.T 外星人》並不是造成對遊戲產業巨大不良影響的「雅達利沖擊」的罪魁禍首,卻是那個時期遊戲行業非理性亢奮的一個縮影。

雅達利的 2600 火瞭,電子遊戲產業也火瞭,很多人看到瞭新的致富之道——制作電子遊戲。大量沒有任何遊戲開發經驗的新手開始負責遊戲的開發,而遊戲的開發商也並不在意遊戲的質量和員工的水平,隻要能把遊戲做出來制成卡帶賣出去就好,目的隻為撈一筆。

浮躁的心態之下,就連著名的食品企業桂格燕麥都開始企圖在這「最好的時代」撈一筆,一口氣發售瞭 14 款電子遊戲,當然這十餘款作品都是名副其實的爛作。

第三方遊戲爛作多,而來自雅達利的第一方遊戲也並沒有好到哪去,南夢宮公司開發的吃豆人遊戲最初隻有街機版,雅達利將這款遊戲的傢用機版制作權買瞭下來。這本應是件好事,因為吃豆人是一部已經被證明受廣大玩傢歡迎的遊戲,移植到傢用機平臺,顯然會吸引更多未曾體驗過傢用遊戲機的用戶。所以雅達利也為這款遊戲制作瞭更多的卡帶,制作的數量甚至超過瞭市場上雅達利 2600 的總數。

這款遊戲同《E.T 外星人》一樣,是一款趕工之作。遊戲中會出現視覺的殘留效果,使敵人的顏色難以分辨,音效也不如街機上的原作豐富。所以這款移植大作沒有獲得太多贊譽,反而收獲瞭不少批評。不過雅達利還是被 700 萬份的銷量蒙蔽瞭雙眼,以至於不顧遊戲質量推出瞭質量更差的《E.T 外星人》直接導致公司虧損。

產業變局下的泡沫破裂


與此同時,隨著 70 年代蘋果掀起的一場個人電腦風暴,傢用計算機的價格變的越來越低,到瞭 80 年代,甚至出現瞭不少沒比傢用遊戲機價格高多少的個人電腦,個人電腦除瞭擁有娛樂功能以外還有更多的擴展性,也開始擠壓傢用遊戲機的空間。

在那個時代,市面上缺乏專門的遊戲評測雜志,玩傢也就很難知道一款遊戲到底好不好玩,吸引他們購買的往往是卡帶上面的圖片或者是遊戲背後的電影作品。然而,這些都無法影響玩傢對於一款爛遊戲的評價,沒有人會被爛作騙第二次。

1983 年,雖然依然有大量的爛作被制作出來企圖賣個玩傢,但是此時玩傢已不再買賬,即便是經銷商瘋狂打折,這些遊戲也無人問津瞭,因為玩傢心裡清楚:這些作品八成是一款爛作。

整個遊戲市場的泡沫在這一年不僅被迅速擠破,優秀的遊戲廠商也受到瞭極大的影響,因為在過去狂熱的遊戲玩傢已經幾乎不肯再去買遊戲卡帶瞭。雖然在幾年後,任天堂的崛起讓玩傢們重新看到瞭電子遊戲的希望,但是北美電子遊戲的廠商卻已經元氣大傷,在遊戲機市場一直被日本的遊戲機主導,直到數年前微軟 Xbox 的誕生。

產品為先

雖然「雅達利沖擊」這樣的行業災難已經很難再度發生,因為現在遊戲的平臺已經變的越來越豐富,廠商盈利的模式也比以前多瞭很多,玩傢獲取遊戲信息的渠道足夠多,已經能在玩到遊戲之前很容易區分一款遊戲是否適合自己。但是,「雅達利沖擊」事件卻可以引發足夠多的思考,而且極具現實意義。

「雅達利沖擊」後的短短幾年內,任天堂卻快速地崛起瞭。這既要歸功於任天堂自己對於遊戲體驗的不斷探索也要歸功於對日本人第三方遊戲的嚴格管理。在第一方遊戲上,任天堂推出的《大金剛》第一次將劇情融入遊戲,讓遊戲成為瞭一種新的表達方式,通過超級瑪麗詮釋瞭一款真正適合所有人玩的休閑遊戲到底應該具有哪些元素。在第三方遊戲的管理上,任天堂規定第三方廠商每年隻能開發 5 款遊戲,並且防止瞭一度盛行的色情遊戲的出現,保證瞭整個平臺的基本生態。

在遊戲領域,如今是一個被稱為「IP(知識產權)為王」的時代,遊戲也越來越泛娛樂化,與電影、小說、動畫的關系越來越近,也已經開始占領我們更多的碎片時間。擁有 IP,顯然會更加吸引玩傢嘗試並且獲得關註度上的優勢,但根子上卻很難成為留住玩傢的要素。

無論是一款遊戲還是任何一個產品,真正重要的是產品的質量。對於一款遊戲來說,廠商的盈利實際都需要建立在滿足玩傢的娛樂需求之上。主打單機的遊戲需要玩傢的二次傳播擴大影響增加銷量,網絡遊戲更是需要不斷維護,保證玩傢能在遊戲中不斷獲得樂趣從而繼續為遊戲內容消費。

或許,《E.T 外星人》與雅達利的這段三十年多前故事今天仍然值得被反復品味。

from GeekPark

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