《率土之濱》李凱明:拒絕VIP 4個“堅持”將遊戲做到極致

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Gamelook報道/之前有人說,手遊的壽命平均隻有幾個月甚至半年;很多人知道,國內SLG用戶隻占手遊玩傢很小一部分比例;由於長尾效應,大多數遊戲的留存率都會越來越低,SLG手遊更甚。然而,網易旗下的SLG手遊《率土之濱》發佈一年多來,不僅做到瞭收入榜位置穩定,還在用戶留存方面做到瞭穩中有升。

和大多數的SLG遊戲相比,《率土之濱》並沒有做常見的VIP系統;雖然SLG用戶很註重資源的積累,但《率土之濱》仍然決定推出賽季制度,重置玩傢的(部分)進度。這樣一個“不合群”SLG手遊的制作理念到底是什麼?它又是憑著什麼實現如此優秀的表現呢?

在近日舉辦的網易遊戲學院公開日中,《率土之濱》制作人李凱明向我們分享瞭《率土之濱》集中於核心玩法的策略遊戲開發思路以及一年來產品對設計的堅持與突破。

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以下為演講實錄:



首先。非常高興能在這裡與大傢分享率土之濱制作的感想。

率土之濱立項之初,我們想的是做一款大傢都能玩的SLG。當時的制作團隊人數並不多,隻有不到10人。

《率土之濱》從2015年10月23日正式上線至今已有一年。整體數據還比較穩定。在我們團隊看來有一個非常有意思的數據,我們連續14個月的數據一直在增長,最近一周年的更新我們會增長得比之前更明顯。

首先我們先復盤下我們過去都經歷瞭什麼,然後有什麼東西可以拿出來思考。

當時立項時的想法非常單純,就是想做市場上目前沒有的產品,我們也都非常喜歡SLG的玩法。因此,我們結合自己做喜歡以及擅長的,認為策略+自由度+交互的玩法非常有樂趣。我們團隊裡的策劃都熱衷於策略類遊戲。

我們當時不想做傳統頁遊的策略玩法,就想做一款相對輕松點的遊戲。

第二個不想做的就是VIP。在三年前立項時就決定不做,當時對我們而言,這是一個非常大的挑戰。很多同事都來問我們什麼不做VIP,你看市面上所有的遊戲都有VIP。

其次,關於“腦洞”。做策略遊戲的人都會想的比較遠,這也是一種職業病。雖然這是一款以三國為題材的遊戲,但我們不想取名為XX三國,對於“三國”這兩個字眼,在未來取名字時我們一概不用。

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當時我們定瞭一個非常簡單的目標,隻做策略遊戲,把核心做好。那麼本次的主題也是分享從研發到一年來我們對產品的堅持與突破。

下面我們先說堅持:

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首先看下我們的開發過程。我們堅持的第一個東西就是采用集中式的核心玩法來設計,更多的精力集中在核心玩法的設計上,並且我們所有的系統都高度吻合。這樣有一個好處,在設計時我們系統會相對簡單,設計周期比較短,遊戲玩傢的消耗速度也沒有那麼快。但其中也有一個困難,所以的系統都耦合在一起,可謂是牽一發動全身。在制作時,很難分出一個系統,說今天隻做裝備,這點很難,這個裝備可能會糅合到整個遊戲的所有系統上。

當然,在設計時,我們的目標還是以大地圖為準,策略還是要能讓玩傢有一個高度組合的東西。

我們三個核心要素組成的大地圖是:占地、攻城、對抗/交互。這是我們在整個遊戲設計中所貫穿的想法,要給玩傢自由與限制。玩過這款遊戲的人都知道,《率土之濱》是靠玩傢在真實地圖上搶占有限資源的一個玩法,充分調動玩傢的自由度。《率土之濱》我們也宣傳說有250萬的格子,這是一個真實數據,因此玩傢有一個充裕的戰略空間。

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我們堅持做策略遊戲。當然不同玩傢對於策略遊戲的定義都有所不同,我們的策略定義是讓玩傢有一個深層思考的遊戲樂趣,讓玩傢有一個自發的行動,官方盡量減少對玩傢的幹預,這是我們當時的想法,做一隻“無形的手”。所以,在定義整個策略目標之後,我們做瞭一個終極目標。大傢都知道《率土之濱》有一個賽季的設定,有一個時間期,這是我們做的一個最大的決定。因為目前市面上流行的遊戲不敢重置玩傢的部分數據,我們在設計的過程中也會小心翼翼,哪些可以被重置,哪些不能被重置,都經過慎重的思考。於是我們就產生瞭一個想法,一定要設計一個玩傢在遊戲戰略裡可以達到的一個目標。為什麼要這樣想?我認為在策略或戰略層面上,如果沒有目標,那策略或戰略也不復存在。就像一傢公司,如果不設定一個目標,那又該如何談戰略呢?因此,在面對很多質疑聲中,我們堅定這個想法,就要做策略,就要定一個大目標。

剛才所說的挑戰就在這裡,我們設計的策略是一個大概念,《率土之濱》比較大的一個特征就是“慢熱”,我們認為策略和戰略是一個比較虛的定義,這也非常考驗產品和營銷該如何戰略這兩個詞傳達給玩傢。

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那又該如何感受策略呢?這是一張玩傢截圖,這些不同顏色的勢力,就是玩傢在一張白板地圖上自己建立的國傢。

讓我們來感受下,就算玩傢在遊戲中不進行任何操作,聊天頻道裡會討論什麼呢?他們會討論哪個國傢的實力最強,他可以做什麼。就算在聊天中,其實也能感受到這種氛圍。因此,我們沒有把策略定義在遊戲裡,而是玩傢在遊戲外的一個交互,甚至是討論遊戲內容,我們都認為這就達到當初的設計目標。

這點非常有意思,講個玩傢故事吧。比如在某個服務器裡,玩傢分成瞭上圖幾個勢力國傢,如果有一個國傢非常強大,在世界頻道裡叫囂,然後其他相對弱小的國傢就會結成連盟,把這個強大國傢打下去。之後可能又會有一個覺得自己很厲害的國傢再次站出來叫囂,但又被人打下去,這樣反反復復。因此,《率土之濱》玩傢之間有一個非常有意思的潛規則:玩傢不要在世界頻道裡討論“政治”。這就可以讓我們聯想到很多。所以,人間百態盡在遊戲之中。玩傢自己都覺得裡面的一些劇情怎麼有種似曾相識的感覺。

每一個服務器都會有不同的經歷,有的國傢可能會被內奸帶路黨引狼入室,含恨而亡,有的被“明顯棧道暗度陳倉”“空降”“突襲”幹掉,還有就是相愛相殺先聯合,再反叛。各式各樣的都有,能在兵法裡和外交政策裡能找到的詞都被玩傢演繹瞭一遍。這也是我們公眾號非常受玩傢歡迎的一個原因,我們會把玩傢真實故事發出來,讓別人感受所謂的策略。

所以在堅持策略的基礎上,有些讓玩傢感到麻煩的設計我們就都不要瞭。

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然後我們有一些看上去很主流卻又奇怪的系統。裡面有一個“演武”,看上去有點像推圖,關於排名我們用的是勢力值,而不是戰鬥力。“掠奪”在一般的策略遊戲裡玩傢可能會覺得很爽,搶別人的東西。但在《率土之濱》卻不同,率土並沒有做太強的掠奪,而在在測試階段,有玩傢想拿自己的隊伍去試試競技場或比武場。對此,就像我們剛才所說,我們是想降低玩傢的復雜度與緯度,把它做簡單點。

當時為何會考慮把它做簡單點呢?在立項時,我們考慮到實際情況,策略用戶並不多,而且策略遊戲本身就很復雜瞭,再加上剛才所說的那些遊戲裡的縱橫捭闔。遊戲已經足夠復雜瞭。

對於戰鬥力,我們並不是排個人戰鬥力,而是領土大小。玩傢並不清楚其真實戰鬥力,隻能根據領土來判斷你的戰鬥力。

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第三個堅持就是讓玩傢自己玩。引導這塊我們可謂是反其道而行之,是做一個弱引導,盡可能避免做能幹涉到玩傢行為的系統。比如常見的活動,《率土之濱》並沒有活動。在把遊戲發到海外去時,很多的發行商也會問,遊戲裡能不能加一些活動。我們的回答是不能加,我們的理念就是讓玩傢自己玩,玩到哪種程度就是哪種程度,不能加入一些外部因素。《率土之濱》上線至今,也沒做什麼活動。

最後我們堅持所以的玩傢體驗是一樣的。這個“一樣”怎麼解釋呢?比如說從開服第一天就進入的玩傢和今天才進入的玩傢,再玩瞭三個月之後,他體驗到的遊戲系統和付費內容都是一樣的。

為什麼要制定這樣的目標?因為策略是玩傢與玩傢之間的競爭,如果在遊戲過程中有不平等的體驗,我們認為會影響他在戰略體驗上的感覺,因此,我們盡量避免這種狀況。

剛才所看到的就是一個最開始時的地圖表現,是一張白板,當玩傢建立國傢後就會分顏色。為什麼分顏色呢?其實戰略玩傢很喜歡看五顏六色的地圖。而且我們自己也喜歡通過顏色的區分看玩傢的一個勢利分佈。玩傢自己在演義自己的遊戲進程。

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堅持四,弱付費引導。在剛開始也說到瞭,我們不要做VIP,不要促銷,整個遊戲保持一個平價,讓用戶更好的體驗戰略,而不是金錢至上的感覺。對於戰略遊戲而言,應該盡可能把金錢影響因素降到最低,這樣玩傢的體驗才能長久。

對於為何要堅持這一點,我們團隊裡有這麼一句話:設計向大師學習,體驗向玩傢學習。其實我們每時每刻都在深度思考遊戲怎樣才好玩。我們一直在堅持著怎樣做好玩的遊戲,也會參考玩傢的用戶體驗,我們堅信,隻要我們目標不變,總有一種辦法讓玩傢接受我們的體驗,這也是我們團隊的一個特點。

我們堅持一個純粹的玩傢體驗,玩傢並不是被遊戲玩,因此我們創造瞭這樣一個環境。好玩的東西要堅持,如果有寫設定違背瞭“好玩”的設定時,即使它再“流行”再“有效”,我們也不會使用。

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剛剛的設計也帶來幾個問題:通宵夜戰、線下聚會、戰爭和思考“國際”關系就成為遊戲的唯一樂趣。有人會覺得這樣很累但如果我把這些都改掉也許玩傢就不喜歡玩瞭。但我們也會盡可能減少用戶感覺疲累的體驗。

最後一點,我們一直貫徹玩傢自己控制自己的進程。我們有一個“天下”的系統,能讓用戶清楚的知道自己現在進行到哪一步,這個“天下”的時間進程是由玩傢自己決定的。我們隻是給用戶一個進程預知,現在是進行到哪一步,下一步又將是怎樣。

《率土之濱》上線也有一年,我們不斷在思考能做到多遠。當時有人問我覺得遊戲能做多長時間,通常我們把遊戲都當作自己的孩子,假設有人問你孩子能活多久,你肯定不願意回答。因此,我們不考慮這個問題,既然我認真做瞭這個事情,就要把它做到極致。

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我們也會細心聽取玩傢意見,而該如何聽取玩傢的意見呢。就像剛才所說,我們做瞭很多反傳統的設定,有的玩傢可能會有意見。這就面臨玩傢意見VS策劃需求。但玩傢需求往往是局部的,而策劃需求則是整體。

“虛心接受和信念堅定”——有一些聽取到的意見,我們會針對此問題反復磨合自己的核心設計。如果這個問題可以改,沒有觸及到《率土之濱》的核心設計,我們會遵從用戶意見去做修改。其實我們堅持的東西更多,但我們會聽從用戶意見,認真分析玩傢需求。

第二個是我們在一年時間內做瞭很多的謹慎設計和大膽嘗試。賽季更迭是一個很重要的遊戲設計,在遊戲裡,每三四個月就會輪回一次賽季,截至目前,第五賽季馬上也要開始瞭。

這也是我們回顧的過去一年的突破。

玩傢為何會在遊戲裡玩這麼久,其實當初在第一賽季結束時我們內心都是忐忑不安的,第一賽季結束瞭,那第二賽季玩傢應該玩什麼?而且這款遊戲在市場上沒有任何參考,因此,我們隻能參考一些體驗。像單機遊戲《三國志》打一局要兩星期,打完之後我為何要再打一局呢?所以我們會想,原先隻是重來,加入一些強度,可能以後就要增加新的系統,更換玩傢的遊戲節奏,在未來我們可能會在不同賽季做各種嘗試。

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因為沒有參考,所以我們在添加內容時,如果自己覺得可以時,那隻能去那樣做,如果內部所有人都覺得不帶感,我們也不會做。舉個例子,就像剛才所說的“弱掠奪”,玩傢隻能搶產量,而不能搶現成的資源。但後面發現,用戶對此也是有一定的需求,於是我嘗試一種設計瞭“流浪軍”,讓用戶稍微感受下強掠奪的玩法。這也不違背我們原始設定的初衷。當出瞭搶奪的小功能之後,玩傢對此也是給予好評。

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下一個,我們在考慮延長生命周期時該幹什麼呢?因為《率土之濱》是在兩年前設計的,現在可能已經過時瞭。因此在半年前決定重新制作美術資源。在10月份時,這個新美術也讓《率土之濱》在APP Store上得到蘋果推薦。這也是比較難得的,在上線之初蘋果並沒有給予我們推薦,在上線一年後更新時,蘋果才推薦。

剛才說瞭很多突破點,從原先沒有掠奪,到後期的“流浪軍”以及美術的更換。我們認為產品想要繼續做下去,並且越做越好,如果沒有突破是不行的。而且《率土之濱》在沒有參考的前提下,我們隻能選擇突破。如果不突破隻能滅亡,這也是我們危機感的來源。

其實在研發期間,我們已經考慮到突破問題。所以在研發期,就已經做瞭動態調整的系統,讓我們可以各種尋求突破。

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同時,我們也要向大師學習。譬如《夢幻西遊》、《大話西遊》做瞭十幾年,怎樣才能延長生命力呢?相信他們有許多我們沒接觸過的經驗,所以每隔一段時間,在感到困惑時,就會問《夢幻西遊》當時有沒有遇見這種狀況,然後又該如何往前走。在手遊時代,我們也是不斷在摸索如何把一款產品做到超過一兩年三年四年,還能保持一個增長趨勢。

我們也是一直在做反傳統的設定,很多人也說手遊的生命周期隻有半年至一年,大IP產品才能做那麼久。而《率土之濱》是從零開始,甚至是一款以三國為背景的產品,那在手遊領域中,我們是否能做長久呢?這也是我們一直想要突破的。

最後總結一下,其實我們當初做這款產品時都比較單純,就是想做一款好玩的遊戲,看系統規則是否能夠成立,表現是否能夠被玩傢感知。就如剛才金韜說的,《陰陽師》說的用戶感知的設計,後期版本更新的鯉魚精給河童放泡泡護盾時,技能表現是心形,而其他角色是圓形。所以我設計的中心思想是否能夠被玩傢足夠感知,這點非常重要。

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但這也是一把雙刃劍,《率土之濱》的設計難度其實很高,我們測試瞭很久。不可控因素有很多,面向不同需求會有不同的調整,這是整個設計中的一個難點。因此,最終能把《率土之濱》做出來,這也有一定的運氣成分。抓住這個運氣,也是希望未來我們能把《率土之濱》做的越來越好,把更好的遊戲帶給策略玩傢。

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