《天下》手遊制作人武江:極致品質之路

Gamelook報道/對於遊戲而言,美術表現力是留在玩傢腦海中的第一印象,而玩法則是帶給玩傢核心樂趣的來源。但對於研發團隊來說,美術和玩法往往是需要取舍的。

不過,網易今年7月29日發佈的《天下》手遊則采用瞭兩者並重的做法。通過自研Messiah引擎給玩傢帶來瞭全程CG級的畫面體驗。據筆者瞭解,這個項目的整體研發周期達3年,遊戲玩法和引擎同步開發。那作為一款MMO,采用新技術意味著什麼?又會帶來哪些層面的變革?

在近日舉行的網易學院活動上,《天下》手遊制作人武江分享瞭《天下手遊的極致品質之路》,以下是Gamelook整理的演講內容:

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非常榮幸可以在這裡和大傢分享一下《天下》手遊的開發過程和經驗總結,主要分為兩個部分,首先在研發開始之前我們是怎麼定義這樣一款手遊,其次是對整個開發過程做一個經驗總結和回顧。

三大導向定義天下手遊:精品、社交、公平



其實在開發之初項目組就有過充分的討論,我們認為《天下》手遊到底應該是個什麼樣子?在《天下》端遊經過瞭將近8年良好運營的情況下,玩傢究竟在手遊上會需要怎麼樣的體驗?最終我們得出瞭三個大的導向:一是做精品、二是要做社交、三是要做公平。

在這三大的導向基礎上又派生出瞭三個具體的執行方向:首先是要強調MMORPG的品質,在這裡我們把品質的定義從單純的美術表現提升到整體遊戲體驗和感受層面來,希望玩傢在遊戲的過程中能夠感受到開發組的一些匠心、用心和細心。第二個點就水到渠成而來,就是我們要把握好、關註到細節;以及最後的一個點——Timing,大傢都是開發者不用過多贅述。

通過以上方向結合我對《天下》端遊運營過程中的總結和反思,我認為《天下》手遊應該是一款表現時尚,玩傢能夠在遊戲中進行良好的社交和互動,並且普通玩傢能夠無門檻、擁有不錯體驗一直玩下去的產品。

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表現力結合遊戲性 才能稱之為精品

那我們來看一下如何做精品?我認為精品包括兩個部分的內容:一為表現力、二為遊戲性。進行拆解的話就是《天下》手遊的定義——次世代3D MMORPG。其中,表現力是次世代3D的部分包括但不限於精美的大場景、角色。而遊戲性指的是玩傢玩什麼?就MMO而言一個是戰鬥的樂趣,另一個是社交的樂趣。

從場景表現力來看,我們非常希望在手機上還原用戶在端遊中能體驗到的一個非常好的次世代3D大世界的感受。《天下》手遊是這樣呈現的:我們的三張大地圖為玩傢提供瞭超過100萬平方米的3D無縫自由的大世界,每一個地區都會有一個主要的視覺景觀,景觀的視距超過300米。玩傢在遊戲中的AOI是60-100米,當他們在場景中跑動時,始終可以感受到場景帶給他的遠、中、近景的層次錯落的空間感。

不僅如此,我們在每個地圖區塊中都會強調一個主要的視覺設計點,所有區塊每一個佈景都要為主視覺服務。每一個主體建築都會運用高光、法線、PBR材質以及點雲光照等次世代技術。並且,我們還把這些技術運用在瞭每一個用戶日常穿戴的所有裝備上,希望每處細節都能讓他們感受到天下制作的精良與匠心。

下面說說遊戲性:我們是一個3D次世代的MMO,《天下》本身又是一個強調大規模實時戰鬥的遊戲。在《天下》打勢力戰時,我們曾對整體數據吞吐量進行測算,結果非常恐怖。

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另外對於一個強調社交的MMO來說,需要很多人同時在線,還要有一個活躍的物資經濟才會比較好玩。因此我們把單服的PCU承載做到瞭2萬人,做過這類遊戲的人應該知道一個實時MMO單服2萬意味著什麼樣的數據量級。

以上這些對於品質的要求其實帶來一個很大的問題,就是當時的市場環境找不到一個成熟引擎可以符合我們的這些需求。那怎麼辦呢?我們就決定做一個新的引擎解決這些問題,網易自研的Messiah引擎應運而生。不過,新引擎同時也意味著更多的挑戰,經過大量測試、調整,我們把數據量降到瞭原有的四分之一左右,現在玩傢可以在網絡順暢的情況下良好的體驗百人實時戰鬥。

研發強度與匠心並行 開發同時還要做引擎

下面我們來回顧一下整個開發歷程:因為《天下》手遊的開發形式很不一樣,在開發遊戲的同時還要制作引擎,也就是說遊戲需要什麼功能,引擎就要現做一個來支持我們。例如,我們立項之初,引擎功能實現的就是不借助任何工具可以將模型和粒子的直接導入,這幫助我們度過瞭美術資源匱乏的初期階段,讓我們能把怪物模型從端遊中直接移植,完成初代demo。回想最初的日子裡,整個團隊用一些很奇怪的開發方式人肉碾壓瞭多個月,終於完成瞭對未來畫面的動態以及靜態效果的驗證。

之後我們正式開始瞭項目需求的制作,進入瞭高強度研發階段,引擎也終於實現瞭大世界的支持功能。於是我們把前期所有的功能和模塊進行並軌和聯調,第一次實現瞭在手遊端的3D大世界,並於一個月之後進行瞭首次針對iOS用戶的VIP開荒封測。在今年4月20日,引擎實現瞭對安卓系統的支持。於是一個月之後我們就進行瞭安卓平臺的精英測試。在7月29日《天下》手遊正式上線,之後的2個月整個團隊將精力集中在iOS功能調整和安卓系統適配。

總體來說,我認為這個周期還算比較合理,所以在這邊我給大傢分享一下我們用瞭哪些方式去更高效的完成整個過程,在品質有保證的情況下把產品和功能盡快推進下去。

首先就是要有效的運用制作資源,對於《天下》手遊來說,我們是端遊正統在移動端的延續,所以出於對用戶八年熱愛的感恩,我們對經典玩法進行保留。但這最大的困難在於那些玩法如何能夠很好地適配移動端。在這點上,開發組成員、公司同事以及玩傢都給到很多很好的意見。

做產品的大傢都知道,其實限制我們產品推進的通常來說是美術資源的進度會有一些不確定性,再者就是做出來的東西不是我們想要的,那這個時候怎麼辦?我們也踩瞭很多坑,制作第一張大地圖九黎的時候耗時五個月,但是做出來的效果並不理想。所以跟當時的美術總監我們商量瞭下,接下來的兩周對九黎四到五個區域進行瞭全部重構,後來我們就把這兩周所做的事情總結成一套合理的流程,把後面兩張大地圖中原和江南的開發時間成功縮短到瞭2個月。

在之前的制作當中我們發現,最大的問題在於策劃的需求和美術的理解之間的不一致。大傢根本不知道對方在想什麼,對內容的認知也有不同的方向,所以我們就讓提出需求的策劃和負責執行的美術大傢一起進行充分的討論,確保互相理解對方的需求以及這個方案能夠推行。與此同時,我們讓美術場編用現有組建甚至白模進行內容的構圖,這件事情一天可以做三四次,直到做到滿意,再開始補原畫和細節,最後交付場編進行精細編輯。所以這是一個先驗證後投入的過程,從一開始我就知道這是我要的東西,也知道有哪些是可以復用的,哪些是需要新做。因此《天下》的研發下來,在美術方面的消耗是相當受控的。

下面說一個包體的問題,一開始的時候九黎這張地圖的包體是350M,這就意味著整個產品的包體要2G以上,所以我們又回過頭來看之前的哪些東西做的不對或者不夠。

我們發現設計的時候經常會出現堆砌的情況,想要一個畫面非常漂亮,直觀感受是我們給它更多的內容讓它更豐富、更精細,但這麼做方向是錯的。通過實踐我們發現,在一個畫面裡應該用設計去代替堆砌,要做減法。因此在後續的執行中,我們精簡堆砌的量,這樣組件使用就受控,並在設計的同時決定合適的精度和對比度,把不重要的資源進行弱化和簡化,整個地圖的大小也減小至77M,最終呈現的視覺效果卻不降反升。因此我們認為簡潔的設計才是最好的設計。這樣做的結果是我們iOS上線的時候,高配的包體隻有670M。

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安卓平臺,對於一個高品質的次世代產品,首先遇到的就是適配問題。《天下》手遊是怎樣解決這個問題的?

我們首先是采取瞭小包+分包下載的技術。在完成基礎小包下載後,《天下》手遊在PC/iOS/安卓總共有七個獨立資源包,系統會自動匹配對應設備加載“分包”。這樣做有一個好處,比如說引擎出問題瞭,我要更新包體。如果整包1G就意味著玩傢要等很長時間,我們這麼做的話玩傢隻需要更新iOS下88M,安卓下23M的“小包”就可以,避免瞭整包資源的重復下載。

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但是這樣還不夠,因為覺得這樣分的太粗糙瞭。我們的對策是把市面上所有的機型都找到,把裡面所有參數都拆開,然後把每個機型拿出來適配,效果是否是在當前顯示是OK的。

我們還要做到更好,比如有些中低端機發暗的情況,就是我們不做任何處理,采用前兩步之後的顯示效果,我們覺得這對用戶不夠負責任。所以我們就用瞭技術手段提升它的表現效果,使得精細程度、飽和度以及高照效果都有很強的提升。這個目前我們做瞭一部分,後面還會做更多,到時候有機會再和大傢分享。

此外,手遊上線的時候我們同步推出瞭一個PC版,玩傢可以通過手機掃碼登錄後,在PC上同步體驗《天下》手遊。當時的想法很簡單:因為《天下》手遊是一款重度的MMO,要求的表現效果比較好,我們設想,如果有PC版的話可以讓用戶有更多的體驗選擇。經過一段時間的試運行,同步使用PC版的玩傢各個層級的留存率都會好一些。之前我們有過擔心PC版的推出會不會影響手機端的數據,或者說破壞遊戲體驗,最終數據證明我們的擔心有些多餘,同步使用PC版的玩傢大部分遊戲時間依然集中在移動端。

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組隊機制是我們在整個測試和運營的過程中遇到的第一個問題,3D的玩傢太活躍,很多人一言不合就跳車。對於《天下》這樣一個非常強調不同職業搭配的遊戲來說,五人組隊中有一個人跳車,就會影響瞭其他四個人的體驗,哪怕這時候補充瞭新人進來,玩傢遊戲進度是不一樣的,這樣會造成體驗鏈條不停的雪崩下去。

對於組隊機制,首先我們想到的是,組隊是一個辛苦活,所以我們需要一個隊長,帶隊的人應該獲得更多的經驗和投放上的鼓勵,所以這個問題就解決瞭。但也帶來瞭第二個問題,因為隊長和隊員之間的進度和可能是不匹配的,於是我們就開發瞭基於單個玩法永動機式的匹配方法,隻要用戶未完成玩法,會始終處於匹配隊列裡,直到做完為止。

解決瞭這個問題之後又有一個問題出現瞭,玩傢們在任務之間來回跳隊匹配體驗很差,於是我們把玩傢需要匹配的任務全部放到一起,在所有任務做完之前一直會在這個裡面循環,這樣做的好處是玩傢可能點個掛機,一覺醒來全部任務都清完瞭。

我們也會擔心,這樣下去會不會太掛機瞭?後來我是這樣想的:放在匹配裡面的都是系統允許玩傢掛機的內容,真正需要手操的都不在這個裡面,我們後來發現數據驗證瞭這一點,我們的在線和登錄沒有受到什麼影響,但活動的完成率卻大幅提升瞭。

還有第二個問題,這樣一個3D即時制的遊戲強調職業配比是不是對的?實際上我們的設計也同樣遇到玩傢的挑戰。玩傢不會按照你設定的職業去選擇角色,我們在測試的時候有四個角色,很多玩傢都選擇瞭弈劍作為自己的職業。這無疑對於我們之前整套玩法設計發出瞭巨大的挑戰,導致的結果是讓所有玩傢組隊都比較“難受”。在這點上,我們向玩傢做出妥協,尊重玩傢的選擇不再強限制職業配比決定戰鬥成敗,轉而是決定戰鬥效率,這樣玩傢們其實也更傾向於找固定隊,找全職業隊伍。

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重度MMO的公平之路探索:弱化數值向的排行榜

最後給大傢講一下《天下》作為一個重度MMO公平之路的一個探索吧。首先是獲取公平,在《天下》手遊裡的所有玩法都是低門檻的,不管你是否付費,相對來說都可以獲得比較好的收益。

還有就是做消費的時候我們會有意引導消費分成。這裡舉個例子,比如勢力貢獻是一個時間門檻很強的任務,但是有些玩傢時間很急,所以我們提供購買,但是這部分錢我們返還給其他人。又比如,你在勢力裡發一個20元的紅包,勢力所有人可以分這20元,同時你可以拿到勢力貢獻,這樣做可以減少不同玩傢之間的獲取差異。另外一個就是商店裡的東西全部可以交易,也就是說,哪怕你是非付費玩傢,隻要時間足夠多,也是沒有數值門檻的。

但是我們認為這還不夠,因為畢竟在戰鬥過程中獲取的效益是有比較大的區別的,所以我們在PVP中有意對玩傢戰鬥數值做瞭折算,後來玩傢也接受瞭這樣的方式。簡單的說,就是PVE的時候是一個值,但到瞭PVP裡會根據操作打個折,但是沒關系,玩傢們是接受的。並且,我們也會在強PVP玩法中,有意增加一些機器人,讓實力很弱的玩傢也能贏得一些勝利,得到PVP的快樂,做一個“正和”的體驗。

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最後一個是榮譽的公平,在手遊上線的時候,我們把數值向的排行榜進行瞭弱化或者刪除處理。不希望玩傢在進入遊戲的時候就受到很強利益鋪設和驅動,這會造成很大壓力。在端遊裡面,加鉆和翅膀實際上是非常符號化的東西,在手遊中我們仍然想弱化這件事。比如你隻要投入一定的時間,也能通過交易行為獲得和投入瞭很多錢的土豪玩傢一樣的外觀。我們還在進行不斷嘗試,希望能為用戶打造相對公平的遊戲環境,進一步提升用戶整體遊戲體驗。

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