《坦克之戰》制作人詳細復盤:如何打造公平爽快的競技手遊

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根據此前媒體采訪以及樂逗遊戲公佈的數據,由樂逗遊戲發行,前Gameloft核心團隊領銜制作的《坦克之戰》iOS上線以來產品成績節節攀升,不僅被選入國傢體育總局CMEG官方比賽項目、榮獲App Store精品推薦、最高進入App Store免費榜第3位、暢銷榜第5位,全平臺上線首日DAU更是突破200萬。究竟如何將一款冷門題材遊戲打造成爆款?今天我們請來《坦克之戰》制作人浦錦明先生為大傢揭曉幕後開發細節。

以下為訪談實錄:

產品篇

先來向大傢介紹一下開發團隊吧?

浦錦明:Seastar Games大部分成員均來自Gameloft,平均每個人都有10年左右的開發經驗,參與過《彩虹六號》、《分裂細胞》、《波斯王子》等白金級主機大作。除此之外,手機平臺第一款3D無縫地圖MMO類遊戲《混沌與秩序 Online》也由我們主導開發。雖然現在已經離開Gameloft,但“追求極致核心遊戲樂趣”依然是我們的遊戲制作理念,也是Seastar Games的核心理念。因此,在開發《坦克之戰》的過程中,我們同樣傾註瞭世界級3A大作的制作水準。從立項到正式上線我們投入瞭兩年的精力,這對制作一款手機遊戲來說是非常誇張的時間,可我們做到瞭,無論是美術、策劃還是技術以及運營,我們都盡全力的做到極致。



受到端遊《英雄聯盟》和《穿越火線》的影響,移動電競有八成以上用戶偏愛如MOBA類的《王者榮耀》和FPS類的《穿越火線》,App Store暢銷榜前50的競技手遊也都是以這兩大品類為主,當時為什麼想到做坦克題材呢?

浦錦明:在整個移動電競產業中,已經有許多開發商推出MOBA類、FPS類或是格鬥類的遊戲,當越來越多的人同步在做一個細分領域的時候,隻能證明這些市場會越來越飽和,想要成功,那就得破舊立新,開創新的遊戲題材。選擇做坦克,是受到兒時紅白機《坦克大戰》的啟發,簡單,有趣,值得深挖。再加上端遊《坦克世界》在全球已有1.2億玩傢,其中有8000萬用戶來自中國玩傢,足以證明坦克題材手遊在中國龐大的潛在用戶基數及市場需求。

《坦克之戰》的設計理念是怎樣的?

浦錦明:《坦克之戰》強調“全民”和“競技”,所有的系統玩法都是為瞭服務“全民”和“競技”存在的,我們的目標是制作一款人人都能玩的、充滿競爭的核心向遊戲,並且它的生命周期能達到5年。下面,我將從三個點來闡述遊戲的設計理念。

先上手後精通

首先,《坦克之戰》追求簡單易懂的操作模式。為此,遊戲在視角設計上選擇俯視角,讓玩傢一眼就能縱觀全局,產生“一切盡在掌握中”的心理暗示。在操作上,遊戲將射擊遊戲常用的三維操作變成二維操作,看似是倒退設計,但其實真按照3D射擊標準來執行,用戶需要在橫向控制人物移動的同時,縱向控制射擊角度,這種操作適用於PC端遊,放在手遊中會顯得復雜。二維操作則相對容易,控制坦克移動和瞄準目標射擊全在橫向軸,平均10秒即可掌握遊戲,大幅降低操作門檻,這些基本操作在故事模式第一章中就能學會。當玩傢在故事模式到達6級後會開啟多人競技模式,通過各式各樣的匹配對戰,玩傢能夠全面提升技巧、走位和適應性,直至精通操作嫻熟遊戲。

玩傢決定深度

遊戲中的坦克分為主戰、重型、突擊和火炮四大兵種,每種類型下我們又設計瞭不同的坦克來強化戰鬥,比如主戰坦克下設有遊走型主戰坦克、較高射速的突襲型坦克、均衡的中堅型坦克,重型坦克下設有自身生存能力強大的重型坦克、擁有強力團隊保護能力的重型坦克、犧牲防護而提升攻擊能力的重型坦克,每一架坦克都有自己的優勢和劣勢,玩傢開局前的坦克選擇,代表瞭自己在這場戰局中扮演的身份是肉盾、輔助還是刺客或輸出。玩傢隻要掌握基本操作,就等於會駕駛遊戲所有坦克。

不做數值疊加

現在很多人習慣把坦克類、戰艦類題材的遊戲與強擬真軍事捆綁在一起,然後為瞭使其更加逼真和深度而強加各種數值。《坦克之戰》的取悅對象是所有熱愛坦克對戰的用戶,他們可能喜歡坦克,但對歷史不熟悉或者對坦克背景也不清楚,所專註的隻是如何打得爽。遊戲開發時,我們取消瞭以往軍事遊戲計算彈道和軌跡,以及要考慮戰場地形等技術向的復雜內容,將遊戲整體門檻降低很多。

當然,也有人會問那些對坦克背景瞭然於心的玩傢怎麼辦?Who care,《坦克之戰》產品定位就不是強擬真軍事類遊戲,世界觀是近未來的科幻題材,玩傢如何駕馭各式各樣的坦克打得爽,那才是遊戲本身的樂趣。從某種層面上來說,復雜度其實是一種遊戲成本,想象下我愛你,你卻把我拒之門外的畫面,難道不令人悲傷嗎?真正的遊戲深度,其實是通過最低的遊戲成本來實現的。

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那《坦克之戰》的遊戲機制又是怎樣的?

浦錦明:遊戲的主題就是競技,我們確定《坦克之戰》在玩傢面前玩起來是純對抗遊戲,以此為目標,我們針對不同用戶的遊戲需求和遊戲水準構造瞭多個競技地圖,同時為坦克設計瞭主動技能、被動技能和大招,讓坦克像MOBA遊戲中的英雄一樣獨立多變。考慮到手機用戶無法一直抱著手機打團,故此我們將每局對戰時間控制在3分鐘一局。

在競技方面,我們把用戶需求劃分為追求對戰快感、講究團隊戰術、推基地拆塔、SOLO和排位。

對戰快感——團隊生死鬥:競速殺人地圖,率先拿下對方20人頭的隊伍獲勝,適合個人英雄主玩傢。

團隊戰術——資源爭奪戰:地圖共有3個資源點,坦克進入范圍內即可開始占領資源,考驗玩傢對附近資源點的攻守抉擇。

摧毀基地——經典坦克大戰:類似MOBA拆塔玩法,先摧毀防禦墻再推對方基地,率先摧毀對方基地的隊伍獲勝,該模式團隊配合優於個人英雄主義。

SOLO——1V1對抗:在過往競技遊戲裡,玩傢之間通常會為各種原因發生口角,從而晉升到“不服單挑”、“父子局”這樣的矛盾高度,所以我們專門為這群玩傢設立瞭1V1修羅場。在1V1對抗模式中,戰場規則采取三局兩勝制度定勝負。

排位——天梯賽采用團隊生死鬥模式,通過日常作戰經驗積累和操作提升,天梯賽成為玩傢追求更高榮耀的戰場,每個賽季會向玩傢發放對應的排名獎勵。

其次,遊戲在坦克養成方面,我們提供瞭塗鴉、升級和改裝,用於升級和改裝的材料通過每日副本、BOSS戰、簽到活動等即可獲得,經過部件強化後的坦克會發生外觀改變,塗鴉功能允許玩傢發揮想象自由DIY坦克顏色和圖紋,打造屬於自己的個性載具。DIY坦克、提升坦克屬性和闖關、任務、活動聯系捆綁,賦予玩傢每天堅持上線去闖關、刷任務或做活動的動力,因為玩傢的每一次付出,都為坦克帶來最直觀的造型及屬性提升。

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社交篇

您認為《坦克之戰》對用戶最大的吸引點在哪裡?

浦錦明:第一,夠公平;第二,有社交;第三,榮耀感;第四,有沖突。

感覺一款遊戲要做到公平是蠻難的。

浦錦明:沒錯,對國內開發行情而言,公平性是最容易被忽視的用戶體驗要素,因為大傢都想著賺錢,為瞭流水在遊戲內過度設計付費點,最終出現土豪特別牛,平民特別菜的遊戲環境。這種環境是不健康的。

那《坦克之戰》是怎樣為用戶營造公平的呢?

浦錦明:《坦克之戰》的公平體現在兩個方面,一個是付費點,第二個是匹配機制,第三個遊戲托管。

付費設計

《坦克之戰》主要貨幣為金幣和鉆石,為那些著急想獲得某件道具的玩傢提供方便,但實際上,用金幣和鉆石可購買到的物品在故事模式和副本活動內都能得到,有點類似於LOL匹配攢金幣買符文和直接沖錢買符文性質相似,玩傢不會在這問題上太過糾結。

匹配機制

這裡,我可以大概說下《坦克之戰》的匹配機制。首先,玩傢在開啟一場匹配對戰時,系統會將玩傢安排至一個預編隊伍,這支隊伍的整體勝率取決於玩傢和隊友勝場的平均值,隨後系統會根據這項數據為你和你的隊友分配整體勝率相近的對手,盡量將兩邊隊伍的勝率控制在50%左右,最大浮動不會高於55%或低於45%。而天梯賽排位算法,則采用瞭埃洛等級分系統。

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托管功能

即當一名玩傢在人為掛機不動或因為網絡原因臨時掉線的6秒內,他的坦克將由隊友控制繼續遊戲,直至這名玩傢回歸遊戲或遊戲結束。對於故意掛機或強退的玩傢,我們的匹配機制也會對其嚴厲懲罰。

如果一場對局中有玩傢掉線,發生4打5或3打4情況,這要怎樣確保公平?

浦錦明:無論是意外掉線還是故意早退,這些行為是非常影響他人遊戲體驗的,為瞭防止這種行為發生,我們接下來會開放“補位”功能。由於《坦克之戰》平均3分鐘一局遊戲,如果當前玩傢超過5秒沒有托管行為和遊戲行為,補位系統會自動判定該位玩傢離開戰場,並讓正在匹配隊伍中的單人玩傢加入對局,盡可能保持雙方勢均力敵。值得一提的是,補位隊伍裡的所有玩傢輸瞭當前比賽不會影響個人水平數據,作為替補玩傢輸瞭比賽也不會判負,反而會得到經驗獎勵或道具獎勵。

遊戲的社交體現在哪些方面?

浦錦明:競技用戶對社交的最大需求就是有人開黑,其次是OB。在開黑方面,遊戲支持五人開黑匹配和雙人排位,盡可能的滿足核心社交需求,為瞭擴大玩傢在遊戲中的人脈,遊戲在每場對局中和對局後設計瞭“一鍵添加好友”功能,方便玩傢與陌生人結為好友,開黑娛樂。

《坦克之戰》是面向所有人的競技遊戲,觀戰也是遊戲社交的組成部分,遊戲的OB系統建立在獨立的觀戰服務器上,玩傢可觀看好友比賽、選擇播放速度並空降任意已存在的視頻片段。觀看鏡頭模式會提供定向視角和自定義視角,定向視角將由系統自動呈現當前精彩畫面,自定義視角將由玩傢自己點擊當前加入比賽的任意玩傢頭像進行跟蹤鎖定,以便通過觀看他人操作學習作戰經驗。為瞭避免玩傢使用觀戰進行作弊,觀戰玩傢可看到的畫面會比實際比賽延遲,確保觀戰系統不會破壞競技公平性。在接下來的版本中我們會為觀戰增加 “下註”、“投BUFF”等玩法,讓觀戰的玩傢也能參與遊戲,讓《坦克之戰》的OB系統和傳統OB形成區隔。

下註競猜

當觀戰玩傢成功鏈接OB服務器後,界面會新增下註競猜功能,在開局前1分鐘內,加入觀看行列的玩傢可以根據雙方陣營的表現情況,用金幣下註競猜獲勝隊伍,當玩傢下註的隊伍贏得比賽時,能獲得和倍率相應的金幣獎勵。準確競猜滿200局的玩傢,遊戲會獎勵“一代賭王”稱號,競猜失敗滿200局的玩傢,遊戲會給予“逢賭必輸”稱號。

投BUFF

這是一個非常有趣的功能,觀戰玩傢會隨機獲得隱形地雷、治療加速等BUFF,然後將這些BUFF投入戰場任何一個地方。隱形地雷會比較特別,因為它真的是隱形的,踩中地雷的坦克會掉血,並且出現在這架坦克附近的坦克也會遭殃,治療加速這些BUFF則會引發新一波團戰。這些看起來有點攪屎棍的意思,但的確能讓下註競猜的觀戰者有事可做,獲得幕後黑手的成就感。
此外,遊戲還開放瞭軍團玩法,幫助玩傢在志同道合的社交群體中結識足夠多的小夥伴,當你想組隊匹配或雙排時,在群裡喊一聲就能發現合適的隊友。內置社區也是同樣道理,給自己設定頭像和性別,在線上論壇表現活躍,自然會有人關註你,主動跟你打招呼甚至邀請遊戲。當大傢的關系變得很緊密時,那遊戲本身就是社交平臺瞭。

遊戲中玩傢最熱衷的是哪個部分?

浦錦明:更改陣營和曬ACE截圖。

陣營選擇

制造矛盾和沖突,是一款競技對戰遊戲必備元素。《坦克之戰》雖然是面向國人的對戰手遊,但遊戲仍然提供瞭國籍選擇,根據個人喜好,玩傢可以歸屬中國、俄羅斯、印度、朝鮮等多個區域。“全宇宙都是我們棒子的!”、“幹死叛變的”、“這裡有個小日本,快來轟啊!”這些對話已經成為遊戲日常瞭,遊戲許多對局也是因為口角矛盾引發的。

ACE截圖

通過向朋友圈分享自己的戰績截圖達到獲點贊、被崇拜的滿足感。ACE截圖象征著玩傢在該局中殺人最多,雖然不科學,但卻非常直觀的令旁觀者感受到ACE玩傢超強的操作意識,認為大神都是殺人最多的。為瞭拿到ACE憑證,玩傢會更積極的加入對戰上線遊戲,隨著玩傢不斷炫耀自己在遊戲中取得的成績,從而影響身邊的朋友拉動更多用戶進入遊戲。

傳播篇

除瞭產品本身,您認為《坦克之戰》能夠暢銷的原因在哪裡?

浦錦明:這裡非常感謝發行商樂逗遊戲的支持,他們為這款遊戲付出瞭許多努力,我從三個角度梳理下《坦克之戰》持續暢銷的關鍵點吧。

爭取蘋果推薦——iOS市場規模在手遊行業占據相當大的規模,一款產品若能得到蘋果推薦勢必會吸引大批高質量用戶的下載,得到更大的生存機會。樂逗遊戲被不少業內朋友戲稱“蘋果推薦專業戶”,幾乎上線的遊戲新品都能得到蘋果青睞,這裡我們從樂逗身上學到一些經驗。

首先,蘋果不喜歡大眾化的遊戲,產品本身一定要有特點且優質,遊戲是否“有特色,夠優質”存在很多主觀因素,蘋果最終看的是整體用戶體驗感受,一,交互反饋和動畫特效等細節流暢舒適度,二,能夠平衡玩傢體驗和商業收入,三,更多的引用蘋果提供的技術等。《坦克之戰》開發時使用瞭很多蘋果技術,如:支持蘋果最新的3D Touch功能、支持最新iOS 9系統的Replay Kit功能、支持手柄操作及任意切換鏡頭的觀戰模式。

支持手柄和觀戰模式不再贅述,實現遊戲與3D Touch技術對接後,玩傢在對局中輕按屏幕即可對目標造成攻擊,重按則可釋放大招產生更多傷害,大幅提升戰鬥交互體驗,遊戲操作流暢性深受蘋果認可。Replay Kit,可以為遊戲增加視頻錄制、保存以及分享功能,用戶勾選錄像功能匹配,遊戲將自動錄制遊戲視頻,並智能記錄在手機設備中,方便用戶隨時將自己的精彩表現分享至視頻網站、微博、微信等社交平臺,享受更多的榮耀。

市場精細化推廣——樂逗遊戲一直堅持精細化市場推廣戰略,遊戲正式對外宣傳前,他們根據產品內容針對性的開啟大量用戶調研工作,協助項目精準鎖定核心目標用戶,同時吸引軍事題材用戶成為遊戲前期的深度參與者,為產品調優提供數據支持。由於競技是產品的核心元素,在全平臺上線當天,我們請來電競圈知名度和人氣度較高的小蒼、草莓和JY參與表演賽直播,不斷強調“3秒匹配,10秒上手,3分鐘一局”亮點特色為產品導量推波助瀾,遊戲直接從暢銷榜第11位上升至第6位。此外,作為“最適合全民休閑競技”的產品,我們還邀請瞭時下最當紅的“國民閨女”關曉彤參與直播,深化產品操作門檻低、輕度娛樂化。

移動電競佈局——《坦克之戰》現已成為國傢體育總局CMEG全國移動電子競技大賽比賽項目,後續我們將聯合體育總局共同打造以“坦克之戰”為品牌的電競賽事,並規劃我們自己的高校聯賽、城市聯賽等賽事項目,從產品、戰略、直播、明星培養到建設線上、線下多重賽事活動全面佈局移動電競。

坦克的全明星表演賽我也看瞭,很有意思,將來遊戲也會推出類似的電競賽事嗎?

浦錦明:對。《坦克之戰》馬上在7月亮相CMEG總決賽,到時候會有兩支神秘電競隊伍現場開打。接下來,樂逗遊戲也會針對各年齡層用戶推出校園比賽、全民電競賽事及高端電競賽事,並且將會邀請更多娛樂明星參與到坦克電競賽事中。

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您對現在的電競賽事有什麼想法嗎?

浦錦明:有,感想太多瞭,我們覺得現在追求5V5戰隊俱樂部式的移動競技都有些扯。首先手遊玩傢都是碎片化玩傢,很多都是一個人玩遊戲,遊戲時間非常自由。你要是辦個5V5電競比賽,其實是很難湊到人的,它的人數參與門檻太高瞭。我以前有參加過LOL城市爭霸賽,同城線下組隊的時候別人會要求你的段位,低於多少的別來,隻要打野位,男的不要女的別來,各式各樣的條件阻礙個人想要參與電競比賽的心願,端遊如此,更別提手遊瞭。

意思是《坦克之戰》隻打1V1比賽?

浦錦明:不,5V5會有,但遊戲主打1V1賽事。1V1賽事沒有人數參與門檻,你想來就報名,可以說《坦克之戰》電競賽事更偏向碎片化玩傢,更照顧散人玩傢,我們希望通過1V1這樣無門檻的報名條件,讓所有擁有電競夢想的玩傢都能上臺打比賽,真正實現全民化的移動電競,讓更多人參與進來。

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