《劍靈》幕後揭秘背景是遊戲堅實後盾

  在遊戲裡不可或缺,但又不能比主角突出的東西,那就是“背景”。但也不能因為它不能夠太突出就隨便亂做!應該做得很美又必須襯托出人物,還得能帶出整體的氛圍,這種被許多矛盾所圍繞的開發工作就是“背景美術”。

  《Blade & Soul》的背景設計又更上一層了。自由地使用輕功躍過房子、或是跳上屋頂等,這些都得益於在一般線上游戲裡看不到的輕功系統。背景存在於任何一個場景,這更顯出作業量需求不得不高於其他部分

  決心成為《Blade & Soul》堅實後盾的NCSoft設計長趙容煥,讓我們來聽聽他口中的背景組故事。

NCSoft 趙容煥設計長NCSoft 趙容煥設計長

  ■ 凸顯遊戲主角的“背景”

  首先請簡單地自我介紹?

  趙容煥設計長:我在 NCSoft 工作了超過 11 年,前 4、5 年的時間擔任《天堂 2》的背景組組長,其餘的時間就在其他遊戲裡擔任研發工作。之後在《Blade & Soul》企劃組研習關卡設計,現在重新回到背景組,總攬背景設計相關作業。



在廁所裡呈現出類似小叉叉的東西,也是背景組的範疇在廁所裡呈現出類似小叉叉的東西,也是背景組的範疇

  背景組不是一般玩家會接觸到的小組,背景很重要嗎?背景有給予什麼影響嗎?

  趙容煥設計長:首先就像剛才所說的,不知道是不是因為背景組這個名字的關係,我們角色就像是遊戲的屏風一樣。該怎麼說背景所扮演的角色呢?就兩部分來說,首先就像是戲劇的舞台。戲劇裡背景也會隨著時間的經過,延續符合人物特性的故事情節;遊戲也是一樣,角色跟NPC還有怪物在各場景裡都有一個故事,延續他們的脈絡。

  背景組除了要凸顯這些故事,還要做出其相關氛圍。由於所有東西都要調和,所以從企畫到情節,想法都必須相同,才有辦法做出背景。例如,移動時造成壓力的東西、戰鬥要怎麼做等,隨著故事的開展到情境設定都必須調和的部分就是“背景”。換個角度想,如果畫面上所見的角色是圖案,那麼背景就是整體的風景,也就是說背景扮演傳達遊戲氛圍的角色。

  《Blade & Soul》的背景不是 NCSoft 一貫的西方幻想風格,而是東方幻想的武俠風格。你們好像在追求什麼變化?

  趙容煥設計長:坦白說在過去那段時間我想的不是西洋風,就是科幻風,後來做武俠的時候覺得,是不是該加入“武俠=東方”還有“東方=韓國形象”的想法。

  如果想到最佳化的話,東方的建築物比西方的建築物更多邊多角,再考慮到畫風,這些都讓我一直煩惱。

《劍靈》遊戲原畫《劍靈》遊戲原畫

  舉例來說韓式部分,說起韓國建築物的特徵,常會想到“炕”,還有丹青、秀麗的曲線等,在短時間內要研究這些並且融入到遊戲中根本不可能。於是說起武俠的話,想到的就是江湖客棧的印象,這基本上皆來自於中國風。也就是說,韓式風景不是稀落的建築,而是自然的風光。例如,平常我們常見的松林等,選擇加入這些平常不是很特別但卻很常見的部分。

  ■ 得益於輕功而進化的背景

  以輕功跳到屋頂或樹上等,這些背景物體有些部分似乎不能做得太粗糙。製作背景​​的時候,需要考慮這種系統性部分嗎?

  趙容煥設計長:其實輕功一開始是被企劃成一種半演出的部分。結果有一天,有個企劃案像彗星一樣劃過,上面寫著希望讓人物能夠自由使用輕功,後來這個企畫被採納了。之後需要顧及到的東西變得非常多。

  最具代表性的就是跳上屋頂或樹上的人物問題。在這之前屋頂上有很多地方不用特別注意,但是《Blade & Soul》的所有部分到要做到完美,結果資源吃重的同時,還在最佳化上還碰到了問題。

  所以我們更改了作業的過程,這個變更後的過程我們稱他“灰色世界”。一開始先畫概念原圖,再根據這個概念原圖粗略的做出一個世界,之後嘗試跳上去,在上方視野看這個世界,如果沒有問題的話,就會開始設計背景。

  將所需的劇本寫出來後,就會以此製做一個 3D 草圖,再以這個 3D 草圖畫出原畫。換句話說,以符合情狀的視點,做出細部的設計。

一開始先做簡單的草圖設計一開始先做簡單的草圖設計

被稱為灰色世界的3D草圖,用來決定重點被稱為“灰色世界”的3D草圖,用來決定重點

之後確定細部設計和光影之後確定細部設計和光影

最終完成的竹林村面貌最終完成的竹林村面貌

  背景中有用什麼勝地或特定場景做主題嗎?

  趙容煥設計長:遊戲裡有用一些特定的地方作為主軸,以此為基礎,做了跑任務過程中可以偶然看到的背景。也有某些角度才能看見的“致敬”背景存在。

  參考最多地方的背景就是“秀蓮溪谷”,“秀蓮溪谷”是中國的張家界結合韓國的雪嶽山合成的背景。一開始把張家界跟雪嶽山擺在一起的時候思考了很多,必須做出一個人物可以輕快地跳上跳下的場景。但是只考慮一種場景的時候,總覺得好像少了什麼,所以地形參考張家界險峻的峭壁跟聳立的石柱,整體色調參考了雪嶽山。舉例來說,從秀蓮溪穀草屋將鏡頭往右轉可以看見的楓樹背景,就是參考雪嶽山的秋楓。

遊戲裡呈現的秀蓮溪谷風貌遊戲裡呈現的秀蓮溪谷風貌

中國的觀光勝地張家界,是《Blade & Soul》參考的地區之一中國的觀光勝地張家界,是《Blade & Soul》參考的地區之一

  ■ 不能過度妝點,同時也要維持高度品質的背景

  背景也是設計的一種,請問有參考人物設計嗎?

  趙容煥設計長:當然有與角色做相連,不然就會出現相互不協調的樣子。背景必須與人物和畫風協調才行,《Blade & Soul》有很多 NPC 和組織活躍的部分,所以人物都有各自所屬,也就是說服裝配飾在某種程度上都統一過了。把握人物跟集團的特徵,製做他們出現的區域。為了呈現特有氣氛,人物組會先決定概念,再和我們討論,然後就會做出很多背景的特性。

  而 NPC 專屬的武器、甲冑、衣服和財寶等,也都配置在背景裡。

  《Blade & Soul》裡背景的份量比重大概有多少

  趙容煥設計長:這問題蠻難回答的。背景組有 34 人,佔了全體人員的四分之一,該怎麼用這個來說明背景的份量呢…?以份量來說,關卡加上戰鬥系統跟背景的比例是 1:1。

  遊戲方式是在村莊跑任務時,會因為需要某些物品而跑到其他新據點。就我個人來說,我覺得面積對比密度比其他遊戲都高,在有人物的地方,盡量不讓它空著,用“份量”來說真的是說不清。

  花最多心力的背景?

  趙容煥設計長:雖然沒有哪個地方沒下功夫,但一定要選一個的話就是遊戲一開始的舞台-武夷峰。武夷峰雖然是劇情的起點,但也融入了許多企劃的部分。在抓武夷峰場景概念的時候,首先想到的是《摩托道士》裡的陋德峰,然後將它形象化,就是那種在狹窄的山峰頂端,有個草屋,那裡面有師傅跟弟子的感覺。

  但是那是登入後第一個看見的場景,覺得是不是該呈現一個比較明亮的風景給大家看,然後又發現地形有點太平了。之後又想到要用輕功登場的話到底該怎麼做,難道要從一個平凡的地方跳下來嗎?因此我決定捨棄微調,向白在弦製作說不管怎麼樣我一定會重新做出來,請他多給我一些時間。之後推翻先前所做的,於是做成了現在的武夷峰。

  去找無聲時,第一次使用輕功的場景跟之後去練武場路上往下滑的場景,其中選用的背景都希望呈現給玩家一種系統性的面向,為了呈現輕功給大家看,這些場景下了很多工夫。

《劍靈》遊戲原畫《劍靈》遊戲原畫

《劍靈》遊戲原畫《劍靈》遊戲原畫

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