第三屆gamejam開幕 移師天府之國全新起航

8個會議室,58名參與者,48小時,1個主題,這不是獎金驚人的遊戲賽事,也不是霓虹閃爍的業界狂歡,而是一次屬於獨立遊戲制作人的秀場,這就是Gamejam!Gamejam源於Global Game Jam(GGJ),這是世界上最大規模的團體遊戲創作活動,要求參與者在48小時內,圍繞同一主題進行遊戲開發,鼓勵人們挑戰自我,勇於創新。第一屆GGJ於2009年1月30日舉辦,23個國傢的超過1600名參與者在活動期間制作出370款遊戲。在2010年,參與者的數量提升到超過4300人,制作的遊戲更是多達900款。 而gamejam走入中國則是在2011年,由椰島遊戲工作室發起,在 ...... More

第三屆gamejam開幕 移師天府之國全新起航

8個會議室,58名參與者,48小時,1個主題,這不是獎金驚人的遊戲賽事,也不是霓虹閃爍的業界狂歡,而是一次屬於獨立遊戲制作人的秀場,這就是Gamejam!Gamejam源於Global Game Jam(GGJ),這是世界上最大規模的團體遊戲創作活動,要求參與者在48小時內,圍繞同一主題進行遊戲開發,鼓勵人們挑戰自我,勇於創新。第一屆GGJ於2009年1月30日舉辦,23個國傢的超過1600名參與者在活動期間制作出370款遊戲。在2010年,參與者的數量提升到超過4300人,制作的遊戲更是多達900款。 而gamejam走入中國則是在2011年,由椰島遊戲工作室發起,在 ...... More

發行市場格局已定 藍港互動的投資價值

藍港互動(原“藍港在線”)終於在8月28日正式啟動IPO,申請在港交所創業板上市。經歷瞭7年浮沉,這傢從端遊時代一路走來的遊戲老兵,終於在移動遊戲爆發的時代迎來瞭屬於自己的機會。招股書顯示,2012年、2013年藍港的營收分別為2.66億元、5.15億元,同比增長94%;2013年第一季度、2014年Q1營收分別為1.01億元、1.70億元,同比增長69%。按非國際財務報告準則計算,2014年Q1調整後的凈利潤為4457萬元,同比增長198%。 截止2014年7月31日,藍港平均日活躍總用戶76萬,其中移動遊戲平均日活躍用戶61萬,占比達到80.2%;平均月 ...... More

如何保證移動營銷投放效果達到最大化

如今,市場營銷公司花在移動廣告上的錢越來越多,而且也沒有跡象表明這種趨勢會減緩。根據互動廣告局(IAB),IABEurope,以及研究機構HIS的數據顯示,在2013年,移動廣告收入和前年相比翻瞭一番,達到瞭193億美元。 不幸的是,在這些錢裡面,有些錢並沒有用在刀刃上。 很明顯,大多數市場營銷公司看到瞭移動端擁有著巨大的收入機遇,畢竟在全美范圍內,58%的成年人都擁有智能手機。不過,有些公司的戰略並不到位,他們把移動市場看作是一個“筒倉”,而不能與其他類型的營銷渠道相連接。不過,如果營銷人員使用跨渠道營 ...... More

沈南鵬談成功創業者的五大主要特征

說到創新,我想說幾個方面來跟大傢分享,過去15年我從最早跟建章和另外幾位朋友一起創立攜程到後來過去的九年投資中國的高新科技企業,也碰到瞭很多優秀的企業傢,在和他們共同成長的過程中,有這樣一些體會。 首先,創新企業的成長必須有一個非常良好的土壤和生態環境。土壤是重要的基地,但是還有一個生態環境,要不要有溫室灌溉的條件。我看不管是在中國還是在矽谷還是在以色列還是世界上有創新企業的地方,有一個核心詞就是市場經濟為主。今天的互聯網行業成長非常迅速,其中有一個非常重要的因素,這個行業確實是市場經濟在 ...... More

強聯網移動遊戲玩傢的六個心理需求

很多人都在琢磨這個問題,聽過很多道理,卻還是不知道玩傢到底要什麼?估計這是很多人心裡的吐槽,那麼在遊戲裡,玩傢到底有什麼需求,一言以蔽之,要爽!大部分強聯網手遊都存在共性,少有鮮明特點,同類遊戲的數量隨著運營市場的擁擠而不斷增加,缺乏創新意識已經成為國內投入運營遊戲的一大弊病。而最讓玩傢惱火的是,即使是同類遊戲,廠商在宣傳時也擺出一副特色鮮明的姿態,把最淺層次的特點作為主打來推廣,讓許多大眾玩傢受到蒙蔽而不得不在很多雷同的遊戲中重復切換。 1.玩傢需要挑戰 玩傢玩遊戲,最主要的目的,就是戰勝 ...... More

如何幫助智能電視平臺轉化遊戲用戶

2014年互聯網大會(暨)首屆中國智能電視產業發展峰會於北京國際會議中心2A會議廳如期舉行。在這次極具影響力的互聯網盛會中,“創造無限機會,打造新時代經濟引擎”的主題,被首次引入到互聯網電視產業。電視作為最早進入智能化的傢電產品,也是時下最受關註的熱點,從最初的網絡電視、雲電視再到現在的智能電視,正在逐漸發展、完善,“中國智能電視產業發展峰會”開啟瞭互聯網電視爆發期。 作為一次中國智能電視產業發展峰,當然少不瞭大傢所熟知的各大電視機廠商,同時,參加此次大會的還有各類新生的互聯 ...... More

英國減免主機遊戲稅收 以提高該行業就業機會

英國財政部日前宣佈,英國視頻遊戲公司將可以申請稅收減免,遊戲開發人員將能從稅收減免中獲益。但稅收減免政策隻適用於那些體現“英國文化”的遊戲制作公司。這些視頻遊戲必須通過英國電影協會(BFI)的測試達到一定水平,拿到證書才可以申請。英國政府希望這些措施鼓勵更多的英國本土開發人員,幫助提高該行業的就業機會以及收入。 產自英國的知名電視遊戲產品數量並不多 英國財政部官員 David Gauke 說:“英國政府致力於支持創意產業,這會保留英國的寶貴文化,也會對英國的經濟做出積極貢獻。公司將從該政策中 ...... More

手遊運營也要恪守陳規 不作就不會死

在2014年下半年,資本對手遊行業的熱度不減,不管是誰——就連做遊戲音樂外包的公司——都想做開發投資;而中小創業公司也高呼“王侯將相寧有種乎正面”,倒下瞭一片後又冒出更多的新團隊新項目。激烈的市場競爭由此升級為慘烈,進入手遊“後人口紅利時代”。 行業趨勢的轉變就像氣候變化一樣,會淘汰掉一大批不合時宜的產品和公司,這也是部分運營人員抱怨的地方:“我們做上一款產品的時候明明數據挺好的,為什麼做同樣的事現在這款就不行瞭?”其實很簡單,目前同水準的手遊 ...... More

中國App市場縱覽 Android第三方渠道繁多

中國是世界上最大的智能手機市場,但App生態系統就像是一個迷宮,人們很難瞭解內部運作方式。iOS系統相對好一些,蘋果在中國的應用商店非常直觀,也便於跟蹤相關數據。但Android則復雜得多,Google Play在2010年離開中國,留下瞭很大一塊“真空地帶”,許多第三方應用商店得以“乘虛而入”。不過,隨著市場的發展,目前剩下瞭六傢規模較大的應用商店,他們分別是:360 手機助手,百度旗下的91,UCWeb,騰訊應用寶,小米應用商店和豌豆莢。 微信驅動 根據App排名及市場觀察,無論是iOS還是Android,通信服務 ...... More

2014年第2季度中國移動遊戲市場格局

據Enfodesk易觀智庫發佈的《中國移動遊戲市場季度監測報告2014年第2季度》數據顯示,在研發商、發行商、渠道商的協作努力下,2014年第2季度中國移動遊戲市場規模繼續保持快速增長。發行商作為遊戲產品推廣、營銷、運營的核心參與者,較大程度決定瞭一款產品是否能夠成功推向市場,其價值和地位正在越來越受到研發商、渠道商的重視。 類似《刀塔傳奇》、《超級英雄》、《秦時明月》等在第2季度表現搶眼的明星產品背後,都離不開發行商的參與運作。具備較強資金、品牌、推廣、運營能力的一線移動遊戲發行商已成為中國移動遊戲產業的 ...... More

發行市場格局已定 藍港互動的投資價值

藍港互動(原“藍港在線”)終於在8月28日正式啟動IPO,申請在港交所創業板上市。經歷瞭7年浮沉,這傢從端遊時代一路走來的遊戲老兵,終於在移動遊戲爆發的時代迎來瞭屬於自己的機會。招股書顯示,2012年、2013年藍港的營收分別為2.66億元、5.15億元,同比增長94%;2013年第一季度、2014年Q1營收分別為1.01億元、1.70億元,同比增長69%。按非國際財務報告準則計算,2014年Q1調整後的凈利潤為4457萬元,同比增長198%。 截止2014年7月31日,藍港平均日活躍總用戶76萬,其中移動遊戲平均日活躍用戶61萬,占比達到80.2%;平均月 ...... More

如何保證移動營銷投放效果達到最大化

如今,市場營銷公司花在移動廣告上的錢越來越多,而且也沒有跡象表明這種趨勢會減緩。根據互動廣告局(IAB),IABEurope,以及研究機構HIS的數據顯示,在2013年,移動廣告收入和前年相比翻瞭一番,達到瞭193億美元。 不幸的是,在這些錢裡面,有些錢並沒有用在刀刃上。 很明顯,大多數市場營銷公司看到瞭移動端擁有著巨大的收入機遇,畢竟在全美范圍內,58%的成年人都擁有智能手機。不過,有些公司的戰略並不到位,他們把移動市場看作是一個“筒倉”,而不能與其他類型的營銷渠道相連接。不過,如果營銷人員使用跨渠道營 ...... More

沈南鵬談成功創業者的五大主要特征

說到創新,我想說幾個方面來跟大傢分享,過去15年我從最早跟建章和另外幾位朋友一起創立攜程到後來過去的九年投資中國的高新科技企業,也碰到瞭很多優秀的企業傢,在和他們共同成長的過程中,有這樣一些體會。 首先,創新企業的成長必須有一個非常良好的土壤和生態環境。土壤是重要的基地,但是還有一個生態環境,要不要有溫室灌溉的條件。我看不管是在中國還是在矽谷還是在以色列還是世界上有創新企業的地方,有一個核心詞就是市場經濟為主。今天的互聯網行業成長非常迅速,其中有一個非常重要的因素,這個行業確實是市場經濟在 ...... More

強聯網移動遊戲玩傢的六個心理需求

很多人都在琢磨這個問題,聽過很多道理,卻還是不知道玩傢到底要什麼?估計這是很多人心裡的吐槽,那麼在遊戲裡,玩傢到底有什麼需求,一言以蔽之,要爽!大部分強聯網手遊都存在共性,少有鮮明特點,同類遊戲的數量隨著運營市場的擁擠而不斷增加,缺乏創新意識已經成為國內投入運營遊戲的一大弊病。而最讓玩傢惱火的是,即使是同類遊戲,廠商在宣傳時也擺出一副特色鮮明的姿態,把最淺層次的特點作為主打來推廣,讓許多大眾玩傢受到蒙蔽而不得不在很多雷同的遊戲中重復切換。 1.玩傢需要挑戰 玩傢玩遊戲,最主要的目的,就是戰勝 ...... More