盈利困難資本撤出 VR上市公司日子不好過

每次大型活動總能看到一些新鮮的傳播技術,如今年春晚的VR技術。不過,據瞭解,雖然站在風口,但VR的日子並沒有那麼好過。3月初,有報道稱,某VR硬件公司資金鏈斷裂、投資人都聯系不上創始人。這也令A股諸多涉足VR的個股承受壓力。有行業人士就透露,VR盈利確實低於預期,問題比較多,但技術提升、成本下降以及高質量的內容將是制勝法寶。 “虛擬現實”、“極致體驗”、“深度沉浸”……這些曾經吸引無數體驗者和投資者註意力的VR似乎遇到瞭暫時難以逾越的瓶頸。2月28日,A股曾經的第一大妖股——暴風集團發佈的2016年業績快報,讓很多人大 ...... More

歡聚時代2016凈營收82億 同比增長39.1%

歡聚時代(Nasdaq:YY)發佈瞭截至12月31日的2016財年第四季度及全年未經審計財報。第四季度,歡聚時代凈營收為人民幣24.842億元(約合3.578億美元),比去年同期的人民幣18.998億元增長30.8%。凈利潤為人民幣5.723億元(約合8240萬美元),與上年同期的人民幣3.592億元相比增長59.3%。不按照美國通用會計準則,凈利潤為人民幣5.986億元(約合8620萬美元),與去年同期的人民幣4.204億元相比增長42.4%。 整個2016財年,歡聚時代凈營收為人民幣82.041億元(約合11.816億美元),與2015財年的人民幣58.972億元相比增長39.1%。凈利 ...... More

VR市場將回歸理性 資本“寒冬”言過其實

在國內部分媒體高調唱衰VR時,微軟、蘋果、高通等國際巨頭卻悄悄進行戰略佈局。VR本不應該過早火爆,也不應該稍有風吹草動而動搖信心。專傢認為,新的一年,國內VR產業投資會趨於理性,但市場在經過幾年蓄勢後有望厚積薄發。 資本“寒冬”說法言過其實 虛擬現實行業經過兩三年的快速發展,特別是2015年到2016年資本市場上的突飛猛進,自2016年下半年呈現出放緩的發展態勢。 有人認為,國內VR並不是技術驅動,更多的是概念和資本驅動。VR這把火燒的太旺,一批又一批創業者投身到VR產業的陣營中來,公司急於推出產品,導致VR產品市場 ...... More

遊戲創作平臺Roblox獲9200萬美元融資

據彭博社報道,風險投資傢們正在尋找下個《我的世界(Minecraft)》,他們將最新賭註壓在名為Roblox的公司身上。這傢公司屬於用戶遊戲生成平臺,專門創造與《我的世界》相似的虛擬世界。 Roblox周二宣稱,在最新一輪融資中籌資9200萬美元,領投方包括Index Ventures和Meritech Capital Partners。Roblox計劃利用這筆資金招募專註於開發移動和社交工具的程序員,同時希望從想要套現的員工那裡回收股份。這傢公司總部位於美國加州聖馬特奧,拒絕對其估值做出回應。 在Roblox平臺上,玩傢可以在多人遊戲中成為自己3D世界的建築師, ...... More

升華拜克16億元收購炎龍科技100%股權

上市公司升華拜克發公告稱,公司於近日收到瞭中國證監會關於核準升華拜克發行股份及支付現金購買資產並募集配套資金暨關聯交易事項的批復。 據報告書顯示,升華拜克擬通過發行股份及支付現金的方式,購買西藏炎龍、魯劍、李練合計持有的炎龍科技100%股權。其中,西藏炎龍所持炎龍科技50%股權,由升華拜克支付現金購買,總計8億元;魯劍、李練合計所持炎龍科技50%股權由升華拜克以發行股份方式購買,發行價格為3.12元/股,合計發行2.56億股,總計8億元。同時,升華拜克擬募集約15億元的配套資金,募資對象為升華拜克法定代表人沈培 ...... More

Switch銷量破150萬 塞爾達大賣1.3億美元

據市場分析機構“超級數據”(SuperData)的最新統計,任天堂的新一代遊戲機Switch全球累計銷量已達150萬。 其中,美國市場銷量約為50萬、日本市場銷量約為36萬、法國市場銷量約為11萬、英國市場銷量約為8.5萬……而這還隻是遊戲上市大約一周多的零售業績,理論上任天堂制定的本月內全球渠道出貨200萬的目標應該已經完成。同時,還有多達89%的Switch買傢選購瞭首發護航的《塞爾達傳說:荒野之息》,不算Wii U版銷售額就已高達1.34億美元。 不過,上市獲得巨大成功的Switch現在正面臨全球缺貨的現狀。一傢英國零售商的經理透露,隨著 ...... More

廣電總局嚴查棋牌遊戲 地方棋牌或遭殃

前幾日,我們曾對廣電總局重審遊戲,地方性棋牌遊戲或面臨洗牌做瞭報道。在此之後沒多久,互聯網再度傳出廣電總局審查棋牌遊戲的信息,或許地方性棋牌遊戲要面臨的問題比想象中的嚴重,甚至可以稱作“末日”。 瘋狂生長的棋牌遊戲面臨一刀切 此次互聯網傳聞稱,廣電總局不單隻查是否涉賭、版本不一致;還嚴禁棋牌遊戲的名稱出現“棋牌、平臺、大廳”等相關字眼,而“平臺、大廳”更是適用於所有應用產品,這一消息也在代辦審批的客服處得到瞭證實。從事過相關審批工作的人都知道,在明確細分之前,大政策經常出現的就是“一刀切”的情況, ...... More

困頓之局與破困之路 手遊公司該何去何從

2016年,可以說是中國移動遊戲,主要是手遊值得紀念的一年。根據年末發佈的中國遊戲產業報告數據,2016年中國移動遊戲市場銷售收入為819.2億人民幣,同比增長59.2%,在娛樂市場份額首次超過端遊。短短的四年時間,中國移動遊戲市場規模暴增瞭250多倍,超過瞭端遊十多年的積累。很多國外調研機構諸如Niko Partners都對2017年中國移動遊戲市場表達瞭樂觀態度,然而,真的會如此嗎? 恐怕未必。 移動遊戲市場2016年首次超過端遊 困頓之局 在我看來,2017年國內所有中小型手遊公司都將面對最為艱難的一年,當然,並非是毫無生機的寒冬 ...... More

Twitch加入新功能:建立強社交用戶群

盡管現在直播行業競爭非常激烈,不過不少平臺仍在挖掘與直播有關的內容,或者說希望在直播的基礎上做一些延伸。此前全球知名直播平臺 Twitch 就宣佈推出“主播賣遊戲”機制,可以說這是一個對遊戲廠商、主播和直播平臺三方都有利的策略,如今 Twitch 又放出消息稱,將會在主頁添加一個名為“Pulse”的新功能。 Twitch 在官方博客中是這樣描述“Pulse”的:這是一個可以讓主播發消息以及與粉絲交互的地方,並且這有助於 Twitch 建立一個更完善的社交群。其實這句話並不能讓人很清楚地瞭解這個功能,Twitch 還補充提到“Pulse”可以讓主播 ...... More

玩遊戲拿文憑 不要把這件事情想的太簡單

自從教育部去年新增“電子競技運動與管理”為高校專業以來,“玩遊戲拿大學文憑”就成為瞭熱門話題。昨日,在南京成立的中國電子競技教育聯盟,以及同時舉行的電子競技運動與管理專業建設研討會,再次把人們視線聚焦到“玩遊戲”專業上來。 電子技競專業並非“玩遊戲” “電子競技專業不是培養玩遊戲的人。”南京磊樂陽鳴信息科技有限公司總經理程磊糾正瞭人們對電子競技專業的認識,“人們對電子競技的理解還沒有從玩遊戲的思維中跳出來。”他說,電子競技玩傢就像天才運動員一樣,往往可遇不可求,並不是高校電競專業能夠培養出來的。電子 ...... More

拿瞭蘋果年度優秀遊戲還失敗:[Time Locker]為何半年下載量僅80萬

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】 據報道/前一段時間,gamelook曾介紹過一款叫做《Time Locker》的獨立遊戲,一個人耗時8個月完成,並入選7個國傢或地區的蘋果年度優秀遊戲。但無奈的是,這款遊戲上線之後的表現卻叫好不叫座,上線半年後全球下載量也才到80萬,其中日本地區的下載量占到1/3,這對於一款從立項到發行全球定位與全球化的遊戲來說並不盡如人意。對此,該作的開發者大塚壯三郎也從該作的本地化、遊戲性、親近感以及情感表現等方面對這次失敗的開發經歷進行復盤。 《Time Locker》的開發者大塚壯三郎 對於大塚來說, ...... More

半年收入近60億:PMGO美術總監講述大作是如何煉成

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】 Gamelook報道/2016年手遊市場最大的黑馬毫無疑問是《Pokemon Go》,發佈半年左右的收入就接近60億元。這款遊戲的成功不僅讓開發商Niantic一躍進入瞭全球發行商收入榜前十名,還帶動瞭LBS遊戲、AR技術等領域的迅速發展。 很多人可能都覺得,這款遊戲的爆紅既有多年技術積累以及知名IP推動的必然因素,也有社交渠道病毒傳播這樣偶然的幸運,但是,拋卻讓大多數開發商可望而不可及的超級IP和被病毒傳播的運氣,Niantic為瞭這個遊戲做瞭哪些努力又遇到瞭什麼樣的挑戰呢? 在上周的GDC大會上,該公 ...... More

卸下IP的光環 《冒險島2》以“冒險造物”之名搶灘網遊藍海

3月7日,《冒險島2》開啟瞭終極內測。這款由Nexon制作、騰訊代理的新式“造物網遊”自發佈以來一直受到玩傢的熱烈期待。遊戲開測當日,女流、小絕、lol小樓等知名主播紛紛貼出應援圖片,內測資格供不應求,為波瀾不興的端遊市場,帶來強烈震蕩。 定位為“造物網遊”的《冒險島2》為何具有如此強大的吸引力?“冒險島”這一經典IP又將在泛娛樂的市場中煥發出怎樣的生機? 卸下IP光環的背後,蘊藏紅海轉藍海的野心 作為經典IP,“冒險島”在當下的中國遊戲市場中有著深遠的影響力。自2004年進入中國以來,“冒險島”保持保持著十年不衰的熱度 ...... More

360遊戲《2016中國手遊行業趨勢報告》:女性和00後用戶崛起

有人說,手遊市場如今是巨頭的“遊樂場”,中小團隊越來越難獲得逆襲的機會;也有人說,在手遊存量時代,隻有不斷挖掘垂直細分領域,才能活的更好。在眾說紛紜中,手遊行業走過瞭2016年。在過去一年中,哪些手遊產品最受玩傢寵愛?不同玩傢對手遊有著怎樣的態度?2017年中國手遊行業將走向何方? 今日,360遊戲正式發佈《2016年中國手遊行業趨勢報告》。報告中,360遊戲對2016年中國手遊市場發展進行回顧梳理,公佈瞭年度手遊榜單,對關註手遊的用戶群體進行全景式洞察,同時針對移動電競、二次元、棋牌、H5等行業熱點領域以及手遊 ...... More

宮本茂:[塞爾達傳說]的目標是讓帶來沉浸感

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】 Gamelook報道/上周的GDC大會上,任天堂最新的《塞爾達》遊戲主管們在演講中表示,他們通過對前作精華的研究和繼承的基礎上做出瞭《荒野之息》。毫不誇張的說,該遊戲是塞爾達系列近些年來最成功的一個,那麼,在31年之前原作推出的時候,任天堂對塞爾達系列的期望是什麼呢? 為此,外媒挖出瞭一份1989年的宮本茂采訪,最值得註意的是,宮本茂表示,1986年發佈的原版《塞爾達傳說》是希望給玩傢帶來“首次探索一個新城市同樣的感覺”,讓玩傢沉浸在遊戲世界裡。 在成為受歡迎遊戲的路上,《塞爾達 ...... More